Senior Rôliste

Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon

Portrait de rôliste: le Magicien

A 8 ans, un jeune garçon, passionné de Goldorak, dessine sur une feuille A4 un "golgoth" composé d'une soucoupe, de bras et de tentacules. Il les dessine, les découpe, les colle, pour en faire un tout changeant au gré de l'histoire qu'il reconfigure sur le papier. 

Je l'ai souvent écrit, dans tous les portraits publiés sur ce blog. Une créativité libérée durant l'enfance est la graine qui définit notre capacité à innover à l'âge adulte. Un enfant a besoin de cette créativité pour trouver ses marques dans le monde. Il y développe son imaginaire, il y met des mots sur ce qu'il voit et ressent, et il s'arme d'atouts pérennes pour plus tard.

Pour Anthony, rien n'a été plus déterminant. Plusieurs années plus tard, il se souvient encore de ses jeunes créations.

"J'ai toujours été créatif, même quand j'avais sept-huit ans, je créais mes propres jeux de société. J'avais fait un jeu, Wipeout, qui était un jeu de vaisseaux spatiaux façon Monopoly, et je mettais sur des cases des pouvoirs qui faisaient avancer plus ou moins vite le vaisseau qui devait dépasser les autres"

Des jeux à petite échelle, inspirés de Goldorak, il change d'échelle en transposant à taille humaine la logique du jeu vidéo Zelda où les portes mènent vers un nouvel espace.

"A l'époque, quand on jouait à Zelda, c'était des écrans qui s'enchaînaient, on se baladait avec le personnage Link, et dès qu'on devait aller en haut en bas, à gauche, à droite, de l'écran, il y avait un nouvel écran qui apparaissait, un nouveau décor. Moi je dessinais les lieux des 4 côtés de l'écran, j'avais dessiné sur 50 feuilles toute une carte, je posais l'écran principal sur le sol de la chambre et je cachais à mon frère ceux non explorés. Je lui demandais "où est-ce que tu veux aller ? " et dès qu'il me disait à gauche, je mettais une feuille à gauche, où était dessiné deux monstres qu'il fallait battre pour progresser. Exactement comme les tout premiers Zelda. Le fait de devoir explorer est quelque chose que j'ai toujours adoré."

Son voyage créatif franchit une nouvelle étape le jour où un ami l'invite à rejoindre un club de jeu de rôle, pour y découvrir concrètement une manière de jouer, qu'il n'avait jusque là entrevue que dans des encarts de magazines de jeux vidéo RPG.

Très vite encarté au club, le jeu de rôle occupera une place importante pour Anthony, âgé de 14 ans, jusqu'à ses 20 ans. Une période féconde en découvertes et en déclics créatifs. Son premier contact avec le jeu de rôle se fait avec JRTM (Jeu de Rôle de la Terre du Milieu), dont la fiche de personnage lui évoque "une feuille d'impôt, terrifiante, avec plein de petites cases partout" mais qui lui ouvre la porte à un monde de possibilités.

"Quand on m'a montré le jeu de rôle, je me suis dit on peut tout faire avec ça. Je peux tout créer. Je peux mettre des mondes, je peux mettre des nouvelles règles, je peux retirer des règles. Et simplifier beaucoup aussi. Oui parce que là, en plus, JRTM c'était un truc où il y avait des règles pour tout. C'était vraiment une feuille d'impôt hyper austère qui n'invitait pas à la projection imaginaire, mais c'était génial. "

S'ensuit une longue période de pratique assidue, où l'effet de groupe au sein du club enrichit le jeu d'idées farfelues, émises au fil des séances, tandis que le club expérimente d'autres formes, collaboratives, à grande échelle, 3 à 6 fois par mois. Dans le jeu, il trouve à la fois un carburant et un déversoir pour son imagination bouillonnante. 
Après ce baptême du jeu de rôle dans la fantasy, il découvre l'existence d'autres jeux de rôle, plus contemporains, horrifiques et mystérieux.

"L'Appel de Cthulhu était vraiment très ancré dans le tissu français, c'était vu comme le jeu sérieux. Les grands du club de jeux de rôle, ceux qui avaient 20-25 ans alors que nous on était avec nos 14-16 ans, ils jouaient à l'AdC et ils avaient l'air de nous regarder un peu avec dédain en disant ah non, nous c'est sérieux, nous, on joue des trucs sombres. Et j'ai compris que le jeu de rôle c'est en fait tout ce qu'on veut. "

Et en particulier, Kult, jeu interdit aux moins de 16 ans, sera un autre déclic. "J'ai joué et masterisé dès 16 ans avec toutes les précautions qu'il ne fallait pas pour y jouer"  confie t-il.

A cette époque un peu rock de l'adolescence, ce mélange des genres entre horreur, fantasy, ésotérisme et transgression, apporte une touche de mystère particulièrement dense, qui marquera durablement son énergie créative.

Mais aussi, il développe une fascination pour ce jeu capable de déployer un "méta interne". 

Il découvre, écrit en petit, une intrigante inscription minuscule mise en dessous du cadre de la fiche de personnage Kult (version Ludis):

"Mon avenir est trouble comme une eau saumâtre. N'est pas mort ce qui à jamais dort, mais au fil des éons peut mourir même la mort. Je mourrais peut être de toi mais crois bien que j'y mettrais le plus de temps possible"

Anthony Yno Combrexelle

Au fil de sa lecture des suppléments, des contextes volontairement flous trouvent écho dans de nouveaux ouvrages. Comme un fil d'Ariane, une trame sous jacente se révèle progressivement, ouvrant la voie à quelque chose de plus vaste que le simple récit proposé. Un autre jeu dans le jeu, la trace d'un ensemble plus grand que la seule intrigue immédiate.

Cacher des choses dans le jeu: Anthony intégrera le principe dans ses écrits, parfois de manière insidieuse, parfois de façon plus frontale, mais sans jamais les exposer pleinement.

"Dans patient 13 par exemple, à l'époque j'avais essayé de cacher plein de choses, c'étaient parfois des jeux de mots aberrants"

A partir de 20 ans, les études universitaires, le travail et les semaines chargées prennent le pas sur la vie de club. Le jeu se fait plus rare, mais la création, elle, s'intensifie.

Le besoin de faire exister ses idées, nourri de son environnement et d'une énergie créative insatiable, le conduit à choisir, pourrait on dire par élimination, le seul médium capable de tout contenir sans limites: le jeu de rôle.

En 2001, il publie en amateur sa première version de Patient 13. Le processus créatif s'enrichit d'idées émergeant quotidiennement, et mises sur le papier, classées en dossiers.

"J'avais calculé que j'avais environ 75 fichiers de jeux ou de concepts de romans, d'idées de création."

Des archives où les idées s'empilent pour y sommeiller un temps, avant d'être reprises, sorties de leur cadre initial et placées dans un contexte différent de ceux auquel elles étaient destinés.

Un mélange des genres ? Non: un mélange pour briser les codes, pour surprendre, faire sourire. Anthony évoque, pour l'illustrer, la figure de la vieille dame aux chats. Une image qui passerait aussi discrètement qu'un papier peint dans un environnement contemporain. Mais replacée dans un contexte médiéval, la vieille dame devient un clin d'oeil intriguant, perturbant, voire, amusant. 

Une idée pensée un jour dans un contexte précis peut ainsi devenir tout autre chose plus tard.

Le créatif a son établi devant lui: il y dépose ses idées, d'abord rangées dans un cadre donné, puis ressorties, mélangées, découpées et recollées à d'autres pour former un tout d'abord imprévu, et finalement cohérent. 

Une créativité permanente, jamais interrompue, où le flux d'idées nourrit plusieurs casseroles sur le feu. Des idées notées presque tous les jours, car il écrit beaucoup, constamment, autant que possible.

Et dans ce flux d'écriture, des cycles prennent forme. Eviter la répétition, créer le décalage, nourrir la satisfaction de produire du tangible sont les héritages visibles aujourd'hui de cette démarche créative: 

  • des shooters comme Rushmore, agissant comme des soupapes à une créativité qui ne demande qu'à s'évacuer, et apportant la satisfaction essentielle de la clôture.
  • des jeux structurés en cycle de scénarios, comme Channel Fear, explorant un autre concept plus cadré et accessible
  • des projets exploratoire d'hexagones aux "règles un peu bizarres" comme Macadabre.

Certains jeux voient le jour plus rapidement que d'autres, tandis que d'autres restent en sommeil plusieurs années, avant de trouver leur résolution dans le réassemblage, l'enrichissement, le déplacement ou la rupture de leurs propres cadres.

Ne pas répéter, casser les codes, ré-assembler, expérimenter, comme un Magicien infatigable manipulant les artefacts révélés par sa créativité, leur cherchant une place dans le Grand Oeuvre qui n'a pas vocation à se terminer.

Enfin, c'est dans le jeu de rôle qu'Anthony trouve son médium total, à l'instar d'un prince d'Ambre parcourant les Ombres pour les façonner, explorer d'innombrables mondes et en éprouver toutes les potentialités, libre de toute contrainte.

Et surtout, des créations pensées pour être facile d'accès. 

"Je pense qu'avec la simplicité, tu gagnes en accessibilité: n'importe qui peut s'en emparer. Le moment de frottement, le moment de complexité quand tu t'appropries une oeuvre ou une création, est réduit. Tu peux alors directement passer au jeu."

Et quand les idées se répètent, quand un schéma devient récurrent, la question se pose "Qu'est ce que je vais apprendre maintenant ?".

Quand la création n'est plus une récompense intellectuelle, il faut changer de cadre, donner à la créativité un nouveau terrain d'expérimentation. User d'un format jusqu'à épuisement, en explorer ses limites, changer de registre, quitte à passer par l'écriture de romans. (Ordo, Une armée à moi seule)

"J'ai besoin de creuser à fond une tranchée, un sillon dans un style pour voir ce que je peux apprendre. Si je n'apprends pas quelque chose dans ce que je suis en train de créer, je ne suis pas intéressé. Si c'est pour refaire exactement ce que j'ai déjà fait, ça ne m'apporte pas. Et j'ai besoin que ça m'apporte quelque chose. J'ai besoin que ça me récompense."

Comme le Magicien dans sa tour aux arcanes, il reproduit les gestes appris très tôt : créer, déconstruire, ré-assembler, recommencer le cycle, et à chaque fois, une nouvelle création.

Exigeant mais pas perfectionniste, psychorigide mais pas inflexible, créer pour Anthony Yno Combrexelle n'est pas une fin en soi, c'est un cheminement continu qui ne prendra jamais fin.

Car à la question "Qu'est ce que j'ai encore à apprendre", il n'existe qu'une seule réponse: ce que tu ne sais pas encore. 

Merci Anthony pour cet échange sincère, généreux, et pour ce partage sans masque.

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