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XVII Au Fil de l'Ame: le Jeu de Rôle de Cape et d'épée..et de possédés.

Publié le par Senior Rôliste

Enfin parodiant Pyrame en un sanglot: "Le voilà donc ce nez qui des traits de son maître a détruit l'harmonie! Il en rougit le traître!" Voilà ce qu'à peu près, mon cher, vous m'auriez dit si vous aviez un peu de lettres et d'esprit mais d'esprit, ô le plus lamentable des êtres, vous n'en eûtes jamais un atome, et de lettres vous n'avez que les trois qui forment le mot: sot! (Cyrano de Bergerac, Edmond Rostand)

Bienvenue dans le XVIIème siècle, la France est sous la régence de Mazarin et de la reine mère Anne d'Autriche, nous sommes en 1648 et la guerre de Trente ans n'a jamais été aussi proche de la fin. C'est dans cette époque tumultueuse de l'Histoire de France que ce jeu de rôle nous plonge, aux prémisses de la Fronde, dans un climat où les tensions entre catholiques et Huguenots se ravivent, et une Inquisition qui chasse le démon et fait brûler des sorcières et des possédés (souvent des possédéEs) du diable. 

Vous jouez un possédé

Ce diable n'est il que légende ou une vérité à laquelle on préfère se fourvoyer ? L'introduction du livre s'ouvre sur cette phrase de René Descartes,  "Pour examiner la vérité, il est besoin, une fois dans sa vie, de mettre toute chose en doute autant qu'il se peut".Le diable est bien réel, les légendes sur les sorcières, les loups-garous, les apparitions de fantômes, tout ce qui a enrichi le folklore et les croyances dans le surnaturel local, sont le fait des "possédés".

Ce jeu écrit par Bastien Lyonnet et Marc Aubert, édité chez La Plume de Cyrano en 2015 (vous avez compris la référence de l'introduction maintenant?) propose un ouvrage de 235 pages au format A4, à couverture souple pour un prix tout à fait abordable tant le contenu est d'une richesse luxuriante. 

Les auteurs ont fait un travail de recherche exhaustif pour nous fournir un jeu qui nous remet dans cette ambiance que nous avons déjà effleuré dans nos jeunes années via les nombreux films de cape et d'épée, et dépeinte par un papier écru aux motifs parcheminés décoré à la fleur de lys, richement illustré d'une multitude de peintures et gravures d'époque: du Vermeer, du Rembrandt, du Frans Hals, du Jacques Callot etc.. Outre les chapitres destinés au jeu et sa mécanique, le livre est également agrémenté de petites nouvelles dont la lecture passionnante nous inspire davantage sur ce que cela devait faire d'être possédé lorsque l'on vit au XVIIème siècle.

C'est dans une France tiraillée par les intrigues, débutant à la fin du règne de Louis XIII jusqu'à l'apogée du Roi Soleil que nous sommes invités à incarner un personnage de ce siècle, un homme ou une femme dont la vie va être chamboulée un beau jour où un esprit décide de le posséder soudainement.

A la fin de l'envoi..je touche!

Le thème central: le pouvoir: l'acquérir et le garder. L'esprit "possédant" a ses motivations et a choisi le personnage pour des raisons précises...ou l'a choisi par pur hasard sans vraiment réfléchir et c'est là que nous entrons dans le vif du sujet. 

Le jeu vous permet de créer un personnage de l'époque: paysan, soldat, ecclésiastique, jeune épouse de noble, ou son époux, un huguenot, un mercenaire, un voleur, un mousquetaire...tout ce qu'a pu vous inspirer les films de cape et d'épée est jouable ici, et voire même pourquoi pas un Passepoil du "Bossu"? 

Puis vient la création de l'esprit qui le possède, et dans ce domaine, le jeu offre des possibilités autant qui transformeront le personnage en un surhomme, autant le feront se comporter de manière extravagante et parfois franchement hilarante aux yeux de son entourage.

On peut par exemple faire un esprit animal comme un esprit chat qui conférera au personnage une agilité surnaturelle, mais également une tendance a courir après un rat dans la rue dès qu'il en verra un cavaler et ce sans se soucier des regards hallucinés des passants. Une scène certainement très cocasse dans un Paris en plein jour.

Un esprit se cache de la lumière?  Il poussera le personnage à fermer rageusement les volets d'un salon en plein jour lors d'une réception bondée... L'esprit est germophobe ? Hors de question de dormir dans une écurie ou cette cave abandonnée sans l'avoir désinfectée à la torche !

Mais on peut également pousser le surnaturel à des sommets plus dangereux en faisant posséder le personnage par un esprit nommé Jules César ou Attila.

Des caractéristiques variées

A chaque esprit "possédant" s'ajoutent des traits de caractères qui correspondent à ce que cet esprit fut dans le passé et influera sur les actions du personnage.

Qui dit possession dit lutte pour le salut de l'âme. Un personnage a son âme et son libre arbitre, le fait d'être possédé met en branle cet équilibre et l'un peut empiéter sur l'autre, c'est là que le jeu offre une mécanique où à chaque fois qu'un personnage souhaite utiliser une capacité surnaturelle conférée par l'esprit, celui ci devra faire un jet de dé pour garder le contrôle de soi même, on dit alors qu'il "entre en présence", et un échec de ce contrôle peut entraîner des conséquences néfastes...et très visibles.

Etre possédé à une époque où l'on craint le diable, où l'on finit sur un bûcher sur une simple dénonciation et la surenchère d'un zèle religieux procure une expérience de jeu où la subtilité, la discrétion, la ruse et l'audace vont animer des parties de jeu passionnantes.

J'ai beaucoup apprécié la très forte référence à l'histoire de France - une chronologie avec les grandes dates y est d'ailleurs fournie - et la ré-interprétation des évènements importants basé sur la fiction qui nous est offerte dans ce jeu:et si tous les grands de notre histoire avaient été des possédés? 

Cléopâtre??

On découvre au fur et à mesure que les possédés sont nombreux, organisés en factions, mais qu'ils sont également pourchassés par plus dangereux que l'Inquisition elle même: leurs semblables qui cherchent à garder leur existence secrète en éliminant ceux qui ne font pas partie de leur clan..

Le système de jeu est basé sur des dé de 6, un ensemble défini par le score d'un attribut et de la compétence qui y est rattachée constitue la base d'un jet. Très simple et intuitif, le système peut être agrémenté d'un niveau plus détaillé - et plus particulièrement pour ceux qui ont la passion de l'escrime. Un chapitre entier y est d'ailleurs consacré et fourni moult détails sur les techniques de combat à l'épée - très courant à une époque où l'on se battait en duel à la moindre insulte et parfois jusqu'à la mort. 

Un jeu très riche, une fiction intégrée d'une main de maître à une époque historique qui nous inspire encore beaucoup. Une époque qui, il convient de rappeler correspond à celle des précieuses ridicules, de cette noblesse qui s'ennuie, qui se laisse aller dans le stupre, la décadence, la rime à tout va et qui n'a rien d'autre à faire que d'intriguer pour se prévaloir d'une place privilégiée à la cour du roi. A ce titre et à mon sens, ce jeu conviendrait mal à de jeunes enfants, misez davantage à un âge où vos enfants auront appris ou sont en train d'apprendre cette période de l'histoire, je dirais personnellement que 16 ans devrait pouvoir leur procurer une expérience plus enrichissante, et à vous aussi car le plaisir doit toujours être partagé! 

Pour un maître de jeu, gérer les personnages non joueurs en plus des esprits qui possèdent les joueurs peut être ardu et demander beaucoup de travail, c'est pour cela que les auteurs suggèrent que les esprits soient joués par un autre joueur qui de fait deviendrait maître de jeu adjoint en plus de jouer son personnage, une méthode de partage de la narration innovatrice et à essayer sans modération!

C'est un jeu aux possibilités multiples, lui octroyant une durée de vie de quelques bonnes années, pourra convenir à toute personne souhaitant vivre des aventures à cette époque riche en rebondissements et intrigues de cour. Revivre la Fronde, l'affaire des Poisons, les grandes trahisons de la Cour, l'exploration plus en Amont des Amériques, ou tout simplement vivre des aventures dans les villes et campagnes françaises qui deviennent le siège d'étranges manifestations et visions d'horreur rapportés par des témoins croyant avoir vu le Diable en personne.

Lancée avec une campagne longue couvrant toute la période de la Fronde, la gamme s'est récemment enrichie de suppléments, elle comprend désormais un livret de scénarios et d'idées d'accroche, d'une fiche technique très utile pour les maîtres de jeu et d'un écran de jeu. 

Un petit bijou qui à mon sens mérite d'être reconnu pour sa qualité et sa très grande richesse. Chapeau bas!

L'ouvrage principal et les annexes sont disponibles ici.

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