Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon
3 Juillet 2026
Il y a quelques mois, un véritable OVNI rôliste est passé sous mon radar. Un jeu dont une grande partie de la communauté semblait découvrir l’existence avec étonnement, se demandant comment il avait pu passer aussi inaperçu. Une curiosité qui a naturellement piqué celle de votre narrateur.
L’accroche de Thanatos est aussi simple qu’alléchante.
Le destin de chacun est décidé dès sa naissance. Parfois, ce destin est de servir le dieu de la Mort, Thanatos, sans l’avoir voulu ni demandé.
Un beau jour, au sommet de sa gloire, l’héritier d’une famille noble découvre la marque par laquelle Thanatos l’a désigné, dès sa naissance, comme son serviteur.
Un forgeron, occupé à transmettre son savoir à son fils, voit sa vie basculer lorsqu’un vautour noir se pose sur le toit de sa maison, semant la panique dans le voisinage. Lui seul en comprend la signification...
Présentation de l'ouvrage
Jeu de rôle français écrit par Jean-Yves Pattus, et édité par les XII singes - qui ont décidément un très bon flair pour mettre sous presse des propositions de qualité - Thanatos se présente comme un jeu de dark fantasy porté par une esthétique old-school.
L'ouvrage ne comporte aucune couleur, toute la tonalité n'étant que noir sur blanc, sans aucune teinte de gris, rappelant que la Mort, elle non plus, ne fait jamais dans la demi-teinte.
L'écriture est un délice. Elle s'enchaîne avec la fluidité d'une rivière portant le radeau d'un passeur en robe noire mitée, une faux à la main. Elle esquisse une fiction riche et cohérente sans jamais nous noyer dans le superflu, offrant juste ce qu'il faut de détails pour se l'approprier.
La proposition de Thanatos
Dans Thanatos, nous incarnons des Faucheurs, que l'on appelle par bien d'autres noms. Semeurs de mort, Assassins, Passeurs, le Faucheur parcourt le Royaume d'Hartdörf, inspiré d'une Europe médiévale du Nord-Est, errant de ville en village, suivant les signes que lui envoie son dieu.
Car un mal ronge le pays. Nombreux sont ceux et celles qui échappent au cycle de la vie et de la mort, demeurant prisonniers de leur enveloppe charnelle, désormais incapable de retenir la vie. Les non-morts menacent l’équilibre du monde, car dans l’ordre naturel des choses, la mort de chaque être nourrit la terre de son fluide et permet à la vie de renaître.
Jamais seul, le Faucheur est toujours accompagné de son familier, un animal serviteur de Thanatos qui le guide, l’assiste et le soutient dans sa tâche. Mais sa mission première demeure le service de son dieu.
Malheur au Faucheur qui refuserait d’exercer son office, car le familier n’a qu’un seul but : s’assurer que la volonté de Thanatos soit accomplie.
Et la volonté de Thanatos, comme celle de tous les dieux, est insondable.
On pourrait croire que le jeu invite à incarner des agents de la mort, investis d’une mission sacrée et d’une forme de légitimité morale. Pourtant, Thanatos prend le chemin inverse. C’est un jeu de Dark Fantasy profondément tragique, où l’obscurité, la mélancolie et les dilemmes humains occupent le devant de la scène.
Pour mettre à mort les non-morts et restaurer l’équilibre, Thanatos accorde son assistance à ses Faucheurs sous la forme d'une chance surnaturelle ou de dons particuliers.
Mais cette aide a toujours un prix : une vie que le dieu choisit lui-même de réclamer, indifférent, sans justice, sans compassion ni pitié.
C’est sur ce point que le jeu trouve toute sa saveur. Si vous me lisez régulièrement, il ne vous aura pas échappé que ce sont les jeux de rôle centrés sur les personnages qui nourrissent ma passion.
Le dilemme moral qu’implique l’obligation de mettre à mort les cibles désignées par Thanatos est ce qui rend certaines séances poignantes et, pour d’autres peut-être, véritablement bouleversantes.
Et pour donner corps à cette proposition, Thanatos s’appuie sur un système étonnamment élégant.
Le système de jeu
Ce système est basé sur un d10 et un jeu de tarot propre à Thanatos.
Le principe est le suivant : lorsqu’une action doit être résolue, le joueur et le MJ identifient la caractéristique engagée. Le joueur lance alors un d10, auquel est appliqué un modificateur de difficulté déterminé par le MJ.
Si le résultat final est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique, l’action est une réussite. Et plus la marge est importante, plus cette réussite est éclatante.
Un 10, en revanche, est un échec automatique.
À chaque action nécessitant un jet de dé, une carte du tarot est également tirée.
Le tirage d’une lame sans figure n’entraîne aucune conséquence particulière et la carte est simplement replacée dans le paquet.
Le tirage d’une figure, en revanche, peut accorder un avantage au joueur, dont la nature dépend de la figure obtenue. Celui-ci peut choisir de l’utiliser immédiatement ou de conserver la carte pour plus tard. Dans les deux cas, lorsque son pouvoir est finalement employé, un jeton noir est placé sur la carte, indiquant qu’une "fatalité" devra être résolue.
L'expérience s'acquiert via la résolution de ces fatalités. Il est donc impossible pour un Faucheur de progresser en se privant de faire son devoir.
Les règles de combat reposent sur les mêmes principes, si ce n'est qu'il se décompose en trois phases distinctes:
1 - La phase de tactique où un personnage disposant de compétences adéquates peut octroyer un avantage à son équipe avant le commencement du combat
2- La phase d'initiative déterminant l'ordre d'agir des protagonistes, tout simplement en fonction du score de la caractéristique d'agilité.
3- La phase d'actions, où chaque combattant peut réaliser, au choix:
- Une action offensive et deux actions parmi se déplacer et se défendre
- Trois actions parmi se déplacer et se défendre.
Le combat a également ceci d'original d'éviter qu'il s'éternise en intégrant une part de fatigue due à la manipulation des armes et des efforts effectués en faisant perdre des points d'endurance à chaque action. Si l'endurance tombe à zéro, le personnage est épuisé et ne peut pas agir.
Un choix de conception que je trouve particulièrement pertinent, car il décourage les combats interminables et freine toute tentation de régler chaque problème par la violence.
Les autres aspects du jeu
Comme toute proposition de jeu de rôle, Thanatos possède ses mystères et ses secrets de coulisses. Je me garderai bien d’en divulgâcher les tenants et aboutissants dans ce billet, mais je peux au moins évoquer l’existence du monde éthéré, qui confère à l’ensemble une dimension supplémentaire.
L’idée est particulièrement séduisante. Le jeu évoque la possibilité de voyager dans le royaume des songes, l’astral proche ou encore l’astral profond, autant de concepts qui ouvrent des perspectives fascinantes.
Pourtant, c'est cet aspect qui m’a laissé le plus circonspect. Là où le reste de l’ouvrage déborde d’inspiration et de matière directement exploitable, le monde éthéré m’a donné le sentiment d’être davantage esquissé que véritablement développé. Les règles existent, mais j’aurais aimé davantage de substance, de pistes et d’outils pour lui donner pleinement vie à la table.
Est-ce un choix délibéré, destiné à préparer un futur supplément qui lui serait consacré ? Ou revient-il aux meneurs et aux joueurs d’en définir eux-mêmes les contours et les implications ?
À l’heure où j’écris ce billet, j’incline prudemment vers la seconde hypothèse. Mais qui sait ?
Mon ressenti après maîtrise
Avant-propos, maîtriser un jeu de rôle où le tarot occupe une place centrale peut s'avérer délicat à gérer à distance. Ce que je pensais avant que je fasse la connaissance de la plateforme VTT japonaise CCfolia qui a rompu toutes mes réticences, tant la plateforme a rendu la chose aisée. Ce n'est pas le sujet central de ce billet, j'y consacrerai un article ultérieurement.
Ayant donc trouvé une solution au problème du tarot, j'ai conduit un scénario d'introduction, avec personnages pré-tirés, destiné à se fondre dans l'ambiance et à se familiariser en douceur avec la mécanique.
Avec des joueurs rompus à mon style et ayant, pour certains, joué à un vaste répertoire de jeu, la première chose qui m'a frappé, c'est leur appropriation du personnage dans le ton attendu. Ils se savent faucheurs, mais ne le jouaient pas comme un groupe de joueurs le feraient dans une partie de Donjons & Dragons.
D'aucuns montraient une certaine gravité à être, malgré eux, un Faucheur choisi par Thanatos. Pour d'autres, c'était davantage la fierté d'avoir été choisi par un dieu, comme un jeune faucheur à ses balbutiements qui n'a pas encore été éprouvé par Thanatos.
La quête, qui menait à des non-morts, prenait d’abord la forme d’une enquête et d’une traque relativement classiques. Dégainant leurs armes alors qu’ils pénétraient dans l’antre du monstre, les personnages s’attendaient à l’évidence : une créature maléfique qu’il leur faudrait abattre.
Le renversement de situation fut total.
Le non-mort n’était ni sanguinaire ni mauvais. Il était simplement prisonnier de la vie, incapable de s’en délivrer. Mû par une volonté et une foi inébranlables, il avait réussi à tromper la mort et à demeurer parmi les vivants, dans un état où le temps et le cycle naturel de la vie s’étaient interrompus.
Et la « cible » n’était autre qu’une vieille religieuse, poursuivant son office avec dévouement et piété.
Et soudain, plus personne n'avait envie de brandir son arme. L'expression des joueurs, très investis dans leurs personnages, me laissait penser que le doute s'était installé.
Sans pouvoir dire ce qui leur passait par la tête, j’ai eu le sentiment que, pendant un instant, la question n’était plus de savoir comment tuer la non-morte, mais s’il fallait réellement le faire.
J’ai eu le sentiment de voir émerger un profond questionnement sur la moralité du personnage. Même si la première séance ne devrait pas nécessairement être celle qui déclenche ce basculement, c'est tout l'esprit du jeu qui se manifeste dans cette hésitation, ce questionnement, même fugace, de la légitimité de ce qui doit être fait.
Mais les familiers, serviteurs de Thanatos, sont là pour rappeler aux personnages leur rôle. Et aussi cruel soit-il, un non-mort doit être renvoyé dans le cycle.
Les joueurs l'ont-ils fait à contre-coeur ? Ils ne me le diront probablement jamais.
Mais j’ai senti, dans leurs réactions et dans leur silence, que cette décision n’avait rien de simple. Rien à voir avec le geste machinal qui consiste à abattre son arme sur un zombie dans un jeu de fantasy.
Et puis il y a eu la scène finale où, après avoir apporté de la joie (et aussi de la tristesse malgré eux) au village en libérant la région du non-mort, la réalité tragique de ce qu'exige Thanatos les a rattrapé.
En soutenant les faucheurs à réaliser leur mission, Thanatos exige toujours une vie pour rétablir la balance. Et tout le tragique dans Thanatos tient au fait que la mort frappe aveuglément. Dans ce jeu, elle ébranle la certitude que, dans un jeu de rôle, la victime désignée n'est jamais innocente.
Mais quand elle l'est, que penser alors ?
Voilà, à mon sens, l’impact le plus fort de Thanatos.
Le jeu est mature et s’adresse à un public mature, capable de regarder dans les yeux, au travers du jeu de rôle, une vérité que nous préférerions souvent ignorer : la mort n’est jamais tout à fait ce que nous voudrions qu’elle soit.
Et voir cette vérité dérangeante être vécue au travers de personnages que le jeu rend étonnamment réels est sans doute ce qui m’aura le plus marqué.
Même si à la fin, l'esprit potache et rigolard de la vieille bande de joueurs habitués à vivre des aventures ensemble a tenté d'adoucir l'atmosphère pesante de la fin du scénario.
Vous pouvez découvrir le récit de ce scénario sur l'article dédié: Quinze hivers
Pour conclure, Thanatos est un petit joyau qui m’aura offert l’une de ces expériences devenues rares avec les années : un jeu capable, le temps de quelques heures, de me faire oublier mes réflexes de meneur vétéran et de me rappeler pourquoi j’aime encore autant le jeu de rôle.