Senior Rôliste

Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon

Our Brilliant Ruin: ce qui m'intrigue

Our Brilliant Ruin est un jeu qui nous vient d'Amérique. Financé et publié en 2025, il m'a interpellé la première fois, lorsque je l'ai vu, un peu par hasard, mentionné dans un fil de discussion rôliste. 

Intrigué, je me rends sur le site du jeu, et découvre une proposition audacieuse qui nous propulse dans un monde de l'époque victorienne, de lutte sociale, de technologies extraordinaires et mystérieuses, mais aussi d'horreur, car ce monde, dès le départ, est condamné.

Il est difficile de le ranger dans une case: il emprunte à la Belle époque ses tensions sociales et le faste de ses manoirs, au steampunk ses machines impossibles et autonomes, à l'horreur lovecraftienne son vertige cosmique, et à Dune ses jeux d'influence et de pouvoir, ses intrigues de haut rang.

Le Dramark: un monde qui se délite.

Nous sommes dans le Dramark, un pays imaginaire - que l'on devine être la Grande Bretagne - et dernier tenant de l'humanité, après que la mort d'une étoile qui a illuminé le ciel pendant plusieurs jours de suite, a répandu sur la Terre une malédiction cosmique. 

Ce jour a signé le déclin progressif des empires d'antan. La mort de l'étoile aurait répandu dans l'air un mal insidieux, respiré par tous, corrompant la nature et ses habitants: les animaux se transforment en monstres, les arbres et les plantes en pièges mortels, et le métal lui même se désagrège, rongé par une rouille fongique inarrêtable.

Et les hommes, aussi, subissent l'influence néfaste de ce que l'on a baptisé la Ruine.

Héritière d'anciens empires dont la chute s'est étirée sur 150 ans, la société du Dramark n'est plus que l'ombre de l'ordre monarchique qui maintenait autrefois unis des territoires immenses, aujourd'hui, pour la plupart, tombés sous le joug de la Ruine.

Il n'y a plus de monarque, plus d'ordre établi. Ne subsistent que la loi du plus fort et l'ambition des survivants. Ceux qui ont traversé les périodes les plus tumultueuses ont tenté de rebâtir un semblant de société.

Les nobles, propriétaires de la plupart des richesses encore exploitables, se sont emparés des nombreuses propriétés désertées. La classe ouvrière s'est structurée en guildes professionnelles et en universités, tandis que les plus rebelles, eux, ont choisi de vivre en marge.

"Nouvelle" n'est sans doute pas un terme approprié, "reconstituée" serait plus juste, car les inégalités demeurent. Les nobles possèdent, accumulent et vivent dans le faste et le stupre; les travailleurs - les True Folks - subissent; et les hors la loi - les Unbounded -  qui s'organisent en périphérie de cet ordre fragile.

Et c'est dans ce monde mourant, à l'équilibre fragile, que se déploie le jeu. 

Que peut-on bien faire dans un monde qui est voué à être englouti par la Ruine tôt ou tard ? C'est là que réside toute la force de Our Brilliant Ruin.

Le Dramark, à bien des égards, est le miroir des peurs qui hantent nos propres sociétés: Que fait-on quand on sait que la fin viendra ?
Résiste t-on ? S'accroche t-on au pouvoir et à l'illusion de l'invincibilité de la civilisation? Cherche-t-on à laisser une trace? 
C'est dans cette tension que Our Brilliant Ruin semble puiser sa véritable force. Libéré de l'attache à une oeuvre précise, qui trop souvent nous contraint à rester fidèle à un récit établi, le Dramark est un monde que l'on peut s'approprier à sa guise.

Une mécanique au service de l'émotion

Cette tension existentielle n'est pas seulement un décor, elle irrigue le système même du jeu, résolument tourné vers la narration, la personnalité des personnages et l'émotion.
Il ne s'agit pas ici de simuler le monde, mais de le faire ressentir.

Un personnage n'est pas d'abord un ensemble de compétences physiques ou psychiques: il est d'abord une personnalité. Ses traits définissent la manière d'affronter le monde, tandis que ses compétences traduisent ce qu'il est capable d'accomplir concrètement.

Ces attributs couvrent un large spectre de tensions humaines: l'audace face à la bienséance (Audacity/Decorum), la loyauté face à la rébellion (Loyalty/Defiance), la ruse et l'ingéniosité (Cunning/Ingenuity), ou encore les forces les plus intimes comme l'obsession et la sensibilité (Obsession/Sensitivity). 

Un personnage se définit par un score allant de 0 à 3 répartis dans les huit attributs. Si l'on se place du point de vue du joueur, la création devient alors moins un exercice d'optimisation - à la manière de certains jeux plus tactiques -  qu'une réflexion sur ce que l'on souhaite incarner en terme de personnalité: une version de soi même...ou un alter ego fantasmé.

Par exemple, choisir de mettre 3 en Obsession plutôt qu'en Benevolence, ce n'est pas optimiser une fiche: c'est faire un choix moral.

Aux côtés des attributs de personnalité, le jeu propose une série de talents plus directement liés à l'action: Craft, Express, Fight, Foster, Intrigue, Intuit, Observe, Physicality, Transgress.

Là où les attributs définissent la manière d'être au monde, ces talents traduisent ce que le personnage sait effectivement faire.

Agir, c'est s'exposer

Lorsqu'une action doit être réalisée - les dés entrent enfin en jeu - elle repose sur la combinaison d'un talent et d'un attribut.

Combattre avec Fight peut relever de l'Audacity (charge frontale), du Cunning (attaque détournée) ou même du Defiance (tenir malgré tout). Ce qui compte ici n'est pas tant l'optimisation du jet que la manière dont l'action est racontée.

Le combat est bien sûr l'exemple le plus simple et abordable, mais plaçons-nous maintenant dans une situation où un joueur doit pouvoir briller par son verbe auprès de ses pairs, ou bien qu'il soit engagé dans une conversation tumultueuse et qu'il décide de rabattre le caquet de son antagoniste. Quelle action mobiliser alors?

Doit-il mobiliser Express pour convaincre ? Intrigue pour manipuler ? Et selon qu'il invoque Audacity, Cunning ou Benevolence, la scène ne racontera pas la même chose. 

Rien n'est absolu dans le système: le joueur propose une intention, la mécanique vient préciser la tonalité et en organise les conséquences.

Pour réussir une action, on lance un nombre de D6 égal à la somme de l'attribut et du talent engagés. Si au moins un dé affiche un 6 - un "Brill"- l'action est réussie.

Mais attention: chaque 1 obtenu est un "Gloom". Et si par malheur, le nombre de "Gloom" dépasse celui des "Brill", l'action entraîne des conséquences fâcheuses.

Vitalité, détresse et Passion: l'équilibre fragile

Un personnage est défini par deux jauges distinctes: la Vitality et la Distress.
La première est l'équivalent des points de vie. Lorsque la jauge Vitality est vide, le personnage entre dans un état critique qui le rend incapable d'agir physiquement. Une situation particulièrement dangereuse en combat, car il se retrouve alors à la merci de son adversaire, qui peut l'achever.

La seconde fonctionne comme une jauge de santé mentale. Lorsqu'elle est pleine, le personnage entre en rupture psychique. Il peut encore se défendre physiquement, mais il devient incapable de faire autre chose ou d'agir avec discernement.

La Vitality se récupère difficilement: il faut du repos et du calme, un luxe rare dans le Dramark. Toute personne gravement blessée ne regagne, en principe, qu'un seul point par séance si les conditions sont réunies.  Dans un monde condamné, même guérir exige un refuge, aussi fragile soit-il.

La Distress, en revanche, se récupère plus aisément, sans préconditions particulières, à hauteur d'un point par séance.

Il y a, bien entendu, dans Our Brilliant Ruin, des modificateurs qui permettent de lancer davantage de dés que ceux fournis par la seule combinaison de l'attribut et du talent.

Le jeu nous place, comme dit plus haut, dans une société d'inspiration Victorienne où l'on continue de vivre, parfois avec férocité, de tout son corps et de tout son coeur.

L'humanité demeure besogneuse. Elle se réfugie dans les grands manoirs, y organise des fêtes, mène une course contre la montre en étudiant la Ruine, en tentant de se l'approprier, de la manipuler, parfois en remportant de petites victoires symboliques.

Elle ne manque pas de ressources, même face à l'inéluctable, et c'est dans ces ressources que les personnages peuvent puiser pour tenter d'attirer les faveurs de la fortune.

On peut ainsi bénéficier de l'aide d'outils appropriés durant l'action: une arme, un service de couvert en argent, une galerie de tableaux pour épater la galerie, une voiture pour montrer son prestige. 

Ils peuvent également faire appel aux avantages offerts par certains éléments de leur propriété (un domaine). La Community Property fonctionne comme une entité à part entière, dotée de ses propres caractéristiques: celles ci définissent un pool de dé dans lequel les joueurs peuvent puiser, et qu'ils peuvent mobiliser dans le cadre d'un éventail d'actions bien précis.

Enfin, inhérente à chaque personnage, il y a la Passion. Quelle qu'elle soit, un personnage peut l'invoquer pour ajouter 2 dés supplémentaires à une action où il met tout son coeur, ou toute sa rage.

Mais cet avantage a un coût. La Passion est associée à une jauge de 5 cases qui se remplit d'un dé "Gloom" chaque fois qu'elle est utilisée.

Une fois atteintes les 5 cases, les dés Gloom ainsi accumulés doivent être intégrés au prochain jet  effectué par le joueur, quel qu'il soit. La jauge est alors remise à zéro, et le personnage peut de nouveau invoquer sa Passion.

Une force, mais aussi une bombe à retardement.

Une proposition cohérente et ambitieuse

A la lecture, Our Brilliant Ruin donne l'impression d'un système remarquablement aligné avec son propos.

L'objet lui-même est somptueux. Un seul livre, pas d'écran de jeux, pas de multiples suppléments souvent accessoires: une proposition resserrée, où l'utile et le beau se concentrent dans un unique ouvrage.

Les illustrations, d'inspirations Art Nouveau et Art déco sont à la fois délicates et inquiétantes, et participent pleinement à l'atmosphère du Dramark. La mise en page respire, alterne élégance victorienne et éclats plus sombre, comme si la Ruine s'était immiscée jusque dans les marges.

Le monde se délite, la mécanique ne cesse de le rappeler: agir use le corps, ébranle l'esprit, expose à l'ombre de la Ruine à travers les Gloom. Même la Passion, moteur héroïque par excellence, porte en elle la promesse d'une chute différée.

Les menaces du Dramark sont légion, et méconnues, ou du moins difficiles à comprendre. La menace de la Ruine elle-même, affectant le corps et l'esprit, mais aussi la menace inhérente à la nature humaine: le besoin de posséder, l'excitation du pouvoir, l'intransigeance de l'autorité, le danger de la vanité.

Et je n'ai fait ici qu'effleurer la richesse du Dramark. Les grandes familles, les guildes professionnelles, les rivalités politiques, les amours cachés, les ambitions scientifiques autour de la Ruine, les dangers des Syllokinetics - ces machines titanesques et autonomes d'une époque révolue - autant d'éléments qui mériteraient à eux seuls un développement complet.

Ce qui me donne aujourd'hui envie d'essayer ce jeu, c'est cette impression de monde dense mais accessible, malléable, où l'on peut laisser les joueurs s'immerger pleinement et raconter leur histoire pour donner vie au Dramark, leur Dramark.

Ce monde est foisonnant, presque trop vaste pour être résumé en quelques pages.

La cohérence est là. La profondeur aussi. Il reste à éprouver le rythme, l'équilibre, et la capacité de cette proposition à soutenir de belles histoires à vivre autour d'une table.

L'expérience dira si elle se transforme en vertige.

Pour en savoir plus:https://ourbrilliantruin.com

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