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Senior Rôliste

Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon

Forbidden Lands: Maraudeurs et Vauriens en Terre Maudite

Le nom du Corvan résonne pour beaucoup comme un murmure impie adressé aux forces démoniaques. Jadis terre prospère des Elfes et des Nains, cette région du monde a fini précipitée dans une guerre convoitant d'abord ses terres et ses richesses, pour prendre une tournure religieuse où la promesse de nouvelles terres d'un dieu contre un autre nourrit inlassablement le broyeur de chair.

Une guerre sans fin qui chercha son dénouement dans l'excès, jusqu'au jour où les enfers eux mêmes s'y déversèrent et l'inondèrent d'une brume rougeâtre qui réclama la vie de nombre de ceux qui s'y risquèrent à la franchir.

Des cartes et lieux d'intérêts - pléthore!!

Scellée au sud par une large muraille de fer, le Corvan fut interdit d'accès pendant des années et l'on ne connait plus ces terres que sous le nom de Contrées Interdites.

Jusqu'au jour où l'étrange brume se dissipa pour révéler à nouveau au ciel des terres longtemps inexplorées, mais dont les récits ont forgé la légende ,et font miroiter dans nombre de coeurs cupides l'espoir de mettre la main sur les trésors légendaires des peuples jadis, enfouis dit-on dans les terres gorgées de la chair pourrie des guerriers tombés au combat. 

Les Contrées Interdites sont désormais à nouveau accessibles, et bien que les portes demeurent encore officiellement closes, un passage du haut des murailles est permis, et ce aux risques et périls des hardis aventuriers qui s'y oseront. 

Sur cette introduction  il nous faut séparer l'ivraie du bon grain, car de hardis et héroïques aventuriers, il n'y en a aucun. Il n'y a en effet dans les Contrées Interdites plus de nobles causes justifiant à des héros de venir s'y risquer; c'est désormais une terre ouverte au pillage, un terrain de chasse pour les maraudeurs, les détrousseurs de cadavres et autres vauriens dont la seule motivation est de se remplir les poches, et si possible se créer une vie meilleure qu'une survie misérable dans un royaume en paix. Ceci dit rien n'empêchera quelques croisés de la lumière de s'y risquer non plus!

Euh ya quelqu'un au Corvan ?

Forbidden Lands de Free League Publishing est un jeu de rôle de type Dark Fantasy mettant l'accent sur l'exploration d'une terre immense, divisée en hexagone -à l'instar de Twilight 2000- pour un jeu qui tiendra la mesure aussi bien en one shot qu'en campagne complète. 

Le jeu nous vient dans une boîte contenant deux livres à couverture rigide, dont les pages et le style des gravures rappellent irrévocablement celui caractéristique des livres dont vous êtes le héros. Un nombre fou de cartes est également fourni, le thème étant l'exploration, les plans de régions et de sites d'intérêts en tout genre foisonnent dans Forbidden Lands, rallongeant substantiellement la durée de vie de Forbidden lands qui promet un excellent rapport heures jouées-prix. 

Dans ce jeu, vous incarnez un groupe de pillards, de vauriens, de soudards prêts à faire fortune en déterrant et en ramassant les richesses abandonnées dans des terres dont on a guère reçu de signes de vie depuis des années, ce qui ne présage généralement rien de bon.

On ne sait en effet pas ce que les hordes de démons sont devenues après toutes ces années, ni ce qui reste des peuples qui vivaient autrefois ici. L'inconnu est grisant, mais le mirage de la richesse peut mettre sur le chemin de l'imprudence, et les Contrées Interdites sont dangereuses, et impitoyables.

Loin d'une promenade de santé, car danger et danger très mauvais il y a - les parallèles avec la Compagnie Noire de Glen Cook sont très à propos -  il y rôde dans ces terres des Orques, des Gobelins, des Lycans, des Démons, des Géants et nombre de créatures malsaines et inconnues au bataillon, aux intentions majoritairement inamicales.

Une sale bestiole, à ne vraiment pas croiser

On pourra se créer un personnage selon un schéma très simple et fidèle au style Free League d'abord en choisissant son "peuple" parmi 8 représentants: Homme, Elfe, Demi-elfe, Halfling, Nain, Gobelin, Orque, Lycan, puis une liste d'autant de "profession" allant du guerrier au sorcier, voleur, cavalier, dans le ton d'un setting fantasy classique.

On décide ensuite les scores d'attributs, les compétences ainsi que les talents spécifiques au peuple et à la profession choisis. La singularité du personnage se construit ensuite par le choix d'un atout qui peut donner au joueur une fois par séance un avantage substantiel destiné à faire tourner la roue du destin en sa faveur.

Un jet de dés dont le nombre est déterminé par l'attribut et la compétence employée servira à déterminer la réussite d'une action: un 6 est une réussite, tout le reste est un échec, et le 1 est une complication. Cette dernière ne sera néanmoins effective que si le joueur décide de pousser son jet ou "mettre le paquet" pour tenter de faire un meilleur score: dans ce dernier cas, et comme dans tous les jeux Free League, le joueur subit un traumatisme mais en retour, toujours selon la même règle d'un mal pour un bien, il gagnera des points de volonté qui lui permettront d'user de talents. 

Si vous avez une expérience avec Mutant Year Zero, Alien, Twilight 2000, les systèmes des jeux Free League étant construit sur le même principe, vous vous retrouverez immédiatement en terrain confortable.

Défi fantastique ? Ah non ,mais il y a de ça!

L'exploration, étant la clef de voûte de Forbidden Lands, s'accompagne de toute une mécanique permettant de créer à volonté des terrains aux configurations, dangers ou intrigues et trésors, artefacts aléatoires et vu la taille de la carte, l'exploration pourra durer très longtemps. 

Terre supposée vierge et libre de conquérir et d'occuper, Forbidden Lands offre l'opportunité de fonder son propre bastion, sa communauté à l'instar de Mutant Year Zero et Twilight 2000, régies par un système de règles simple qui permettra d'y apporter des améliorations, de nouvelles accroches d'intrigues et péripéties liées à la structure elle même, notamment des sièges d'armées ennemies.

De maraudeur sans le sou à seigneur en son château, ou grand sorcier enfermé dans sa tour à fricoter avec les Enfers, c'est ce parcours complet qu'offre Forbidden Lands. 

Le guide du maître de jeu apporte pléthore d'éléments historiques passionnants qui nourrira la fibre créatrice pour semer des monticules d'embûches contre les imprudents aventuriers. 

Le sceau de Free League est un gage de qualité et l'on sait désormais qu'on risque difficilement d'être déçu, la traduction assurée encore cette fois par Arkhane Asylum Publishing est également à la hauteur des espérances: les ouvrages sont un délice de lecture.

Un site d'aventure parmi d'autres

Craignant que Donjons et dragons ne fassent de l'ombre à d'autres jeux fantasy, l'exploration de ces ouvrages m'a fort heureusement convaincu du contraire, ce sont là pour moi deux jeux à l'esprit distinct, et un que je vous recommande chaudement.

Une mise en place rapide, des règles très simple à assimiler, un système de scénario plié en une trentaine de minutes, le départ pour les Contrées Interdites se fera aussi facilement qu'un pèlerinage sur la route, avec, ceci dit, quelque chose d'un peu plus dissuasif qu'un simple bâton. 

Disponible chez Arkhane Asylum Publishing sur le lien ici.

 

 

 

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