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Senior Rôliste

Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon

Kingmaker: A la conquête des Terre Volées

Les Terres Volées ont longtemps été un domaine sans dirigeant, grouillant de bandits et de monstres, mais tout est désormais en passe de changer. Bordant le sud du Brevoy, les Terres Volées connectaient nombre d'autres royaumes via ses anciennes grandes routes commerciales. Au risque de voir déborder un chaos longtemps laissé à lui même, le Brevoy a décidé d'accorder à plusieurs bandes d'aventuriers une charte leur octroyant la permission d'explorer ces 40,000 kilomètres carrés de terre, et de les purger de ses bandits et monstres.

Un ouvrage de 650 pages

La récompense en cas de succès sera l'octroi de terres dans cette vaste région sauvage. Ainsi le Brevoy s'offre là l'opportunité de gagner de nouveaux alliés potentiels à sa frontière sud sans mettre en danger son pouvoir.

Kingmaker est apparu pour la première fois en 2010 avec une mouture déjà consistante, mais cette deuxième édition est sans commune mesure avec l'ancienne. Kingmaker est d'abord réapparu sur le devant de la scène, en 2018, sous la forme d'un jeu vidéo RPG developpé par le studio Owlcat Games et qui fut une franche réussite tant par sa profondeur scénaristique que par sa qualité graphique et technique. 

Un an plus tard, en 2019, Paizo lance à l'occasion du 10ème anniversaire de Kingmaker, un financement participatif pour une deuxième édition menée par l'infatigable directeur James Jacobs, avec davantage d'aventures, mais aussi un système complet de règles permettant de gérer un royaume, élément clef qui a attiré mon attention et gagné ma participation.

L'ouvrage, reçu trois ans plus tard, est un lourd pavé de 650 pages, richement illustré, offrant onze chapitres (la première édition n'en avait que 6) d'aventures s'inscrivant dans le cadre de la campagne officielle, et permettant aux joueurs de commencer au niveau 1 pour terminer au niveau 20.  

S'il n'y avait que les trolls...

Il est à noter que cette nouvelle mouture de Kingmaker a été grandement enrichie par les contributions des joueurs du jeu vidéo Pathfinder Kingmaker; ainsi, beaucoup d'éléments présents dans le jeu vidéo se retrouveront dans le livre. 

Outre le chemin tracé de la campagne, les Terres Volées sont immenses et offrent une panoplie de quêtes secondaires liées, entre autres, à l'histoire de PNJ clés accompagnant les aventuriers, mais aussi aux conséquences néfastes liées à l'abandon des Terres Volées pendant si longtemps: morts vivants, esprits dérangés, sorcières et guenaudes, esclavagistes, tribus de kobolds, Gobelins, trolls, centaures, barbares, je pourrais citer le bestiaire entier, les Terres Volées suffiraient à le contenir!

Que dire enfin des menaces provenant des royaumes bordant les Terre Volées, comme le Royaume du Pitax à l'Ouest, et ceux des aventuriers concurrents qui gagneront eux aussi leur part de territoire ?

En plus de tout cela, les craintes de linéarité sont inexistantes: Kingmaker est agencé comme un bac à sable géant où les joueurs auront tout loisir de vivre la campagne selon leur bon vouloir, ce qui donne ici un indice sur sa durée de vie: il faudra bien quelques années pour un jour "terminer" la campagne.

Dangers et menaces, comme dit plus haut sont omniprésents et évolueront dans leur dimension à mesure que les aventuriers feront leur premier pas dans la gestion de leur royaume gagné par la sueur et le sang.

Un écran pour la gestion du Royaume

Enfin, comme toute terres abandonnées loin du contrôle de la civilisation, les Terres Volées recèlent un secret terrible qui ne sera révélé qu'au compte goutte au cours de la campagne, laissant planer un doute, une menace insidieuse dont on redoute le fracassant éveil...

Motorisé par le système pathfinder 2ème édition, Paizo a jugé bon de fournir l'opportunité de jouer cette campagne via le système de la 5ème édition mais aussi Pathfinder 1ère édition, pour lesquels deux bestiaires avec statistiques intégrales converties sont proposés. Bravo et merci Paizo!

Donner davantage de détail sur la campagne équivaudrait à divulgâcher, je vais donc aller tout de suite au sujet d'intérêt principal de cette campagne: le système de gestion du royaume.

Avant propos, j'ai longuement recherché un système permettant aux joueurs de s'investir dans une gestion  suffisamment pertinente pour satisfaire un sentiment de complétude, en d'autres termes avoir un système qui permet véritablement de jouer cet aspect gestion, du plus rudimentaire au plus détaillé possible sans y sacrifier le plaisir de jouer des aventures. 

Il existe des précédents que je n'ai malheureusement pas pu expérimenté ou intégré dans les jeux actuels, je citerais la compilation de Pendragon: Fiefs et Manoirs qui fournissait un ensemble de règles pour gérer son Manoir et créer sa suite personnelle. Un supplément très complet et intéressant mais qui, à mon sens, était bien trop difficile à adapter à d'autres systèmes comme donjons et dragons 5e, sinon au prix d'un gros travail d'assimilation dont je n'ai pas eu le courage d'aborder.

Le bestiaire Kingmaker pour la 5e

Forbidden Lands et Mutant Year Zero fournissent également un système de gestion de domaines et de bastion, mais d'une façon plus édulcorée et peu poussée, et ne prenant qu'une fraction du temps du jeu de rôle lui même.

Le système de gestion des Royaumes de Kingmaker:

Kingmaker, quant à lui, propose de gérer le royaume à l'image d'un personnage, avec ses caractéristiques et tout un panel d'actions à effectuer lors de son "tour de jeu" qui s'effectue entre deux aventures.

Ainsi, un royaume sera défini par 4 scores d'aptitudes et leur némésis correspondant qui les affectent négativement, ou scores de Ruine:

- la Culture, qui mesure l'intérêt et l'investissement porté par la nation pour les arts et les sciences, la religion et la philosophie et tout autre sujet qui permettront de définir les traits culturels de la population, et son opposé la Corruption.

- l'Economie, qui mesure la productivité du royaume en termes de construction, de commerce etc, et son opposé le Crime.

- la Loyauté, qui mesure l'esprit de corps de vos citoyens autour du concept de la nouvelle nation créée, et son opposé le Délabrement.

- la Stabilité, qui mesure le bien être général, la santé de la population, et son opposé la Lutte.

A chaque aptitude correspond des compétences du royaume, ainsi à la Culture correspondent les compétences d'Agriculture, d'Ingénierie, de Défense et de Région sauvage, pour le reste vous pouvez consulter la fiche de Royaume donnant le détail de chaque compétence et leur aptitude correspondante, l'ensemble définissant les modificateurs à appliquer lors d'un jet de dé correspondant.

La fiche de Royaume

Chaque action lors d'un tour de Royaume nécessitera un jet adéquat de compétence de Royaume, donnant là un indice sur ses points forts et ses points faibles et ce qu'il conviendra d'entreprendre pour y remédier. 

Un jet de compétence de Royaume se fait contre une difficulté pré-établie correspondant au niveau du Royaume dans le cas d'une action effectuée au sein des terres (par exemple un aménagement de fermes, la construction d'un temple, d'une échoppe d'alchimie etc), et au niveau de difficulté établi par la cible pour une action effectuée dans un cadre extérieur (mission diplomatique auprès d'une tribu par exemple). Plus le Royaume se développe, plus la difficulté augmente et donc par extension les jets deviennent théoriquement plus difficile, mais dans le même temps, le développement du Royaume apporte des bonus supplémentaires qui atténuent cette difficulté. Si en revanche les scores de Ruine sont haut, les bonus sont réduits et il devient de plus en plus difficile de gérer un Royaume grand et instable!

Enfin, un royaume a besoin de ressources pour s'agrandir et se maintenir, cela est défini par les points de Ressources, représentant le produit de la population et de l'industrie, et déterminé par un dé de resource de base 1d4 qui se voit augmenter à mesure que le Royaume monte en niveau.

En plus de ces points de ressources, d'autres ressources plus spécifiques et quantifiables peuvent être collectées via les investissements et les décisions adéquates: la pierre, le bois, le minerai, les produits de luxe, les trois premiers étant fournies par des carrières, des scieries et des mines, tandis que le dernier proviendra du commerce ou de la production artisanale locale. 

Une gestion jusqu'à la construction de hameau

Les joueurs seront directement impliqués dans la gestion du royaume en assurant des rôles de leadership dans le domaine qu'ils choisiront (8 rôles sont à pourvoir avec des responsabilités spécifiques) et qui octroiera selon les talents de chacun des bonus ou des malus aux jets correspondants à faire.

Je ne m'étendrais pas sur les possibilités offertes par les actions de royaume car elles sont d'un très large éventail (annexion ou abandon de territoire, construction de routes, fortification d'une région, raser un marais ou une forêt, de la gestion générale aux décisions commerciales et militaires), et il convient de saluer le travail effectué par Paizo pour ce système qui ne nécessitera par forcément que l'on en use dans son entier, mais qui pourra également être allégé en n'assurant que le minimum pour se consacrer davantage à l'aventure.

Je l'énoncerai brièvement car ce billet deviendrait trop long, mais il est également abordé la gestion des armées, car tout Royaume qui se respecte et souhaite se préserver doit disposer d'une armée, recruter ses membres, les armer et les former à la guerre, tout ceci, également est assuré par le système de gestion du Royaume.

Le combat entre armées a été aussi, d'après mon expérience personnelle, un système manquant cruellement dans les jeux de rôle (on citera néanmoins Knight qui a établi un système de score déterminant l'issue via un éventail d'actions à effectuer par zones), mais Kingmaker propose, là aussi, un système ingénieux qui permet une gestion simple et efficace.

Une gestion des combats entre armées efficace

Un combat entre deux armées se compose de 5 étapes par round -et il y aura autant de rounds tant que l'une des armées n'aura pas été vaincue- qui détermine l'initiative, les actions à effectuer (trois par armées), constater si une armée est mise en déroute, recommencer jusqu'à la défaite de l'une des armées. Les actions de guerre sont fournies avec une explication détaillée des effets en cas de succès ou d'échec.

Pour les férus de gestion et de stratégie, pour ceux qui ont toujours voulu construire leur royaume dans un jeu de rôle, en collaboration avec d'autres joueurs, dans le cadre d'une mécanique bien rodée, centralisée et permettant un niveau impressionnant de manoeuvres et d'actions, Kingmaker a fait mouche et a répondu à mes espérances dans ce domaine.

Jouer a Kingmaker, c'est s'investir pour du très, très long terme, comptez bien deux ans pour des séances hebdomadaires régulières. L'aventure est longue, riche, et les façons d'y jouer sont infinies: les joueurs incarneront ils la bonne entente lors de la gestion du Royaume, ou des intrigues de cour seront elles initiées par les camarades d'aventure d'hier ?

Comme je disais il n'y a pas que les trolls...

Une grande campagne jouable sur trois grands systèmes de jeu de fantasy. Disponible en dur, en PDF, mais également via les modules complets sur roll20, il me reste à vous recommander les musiques du jeu vidéo qui viendront compléter une nouvelle et grande expérience qu'il me tarde de faire découvrir.

Pas de version française disponible à cette heure, et aucune information suggérant une traduction future non plus à l'heure où j'écris ces lignes.

Pour information le livre peut être acquis chez Paizo.

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