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Senior Rôliste

Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon

NOC: Le crépuscule du Monde

La Terre a été engloutie par une machine venue de très loin dans l'espace. C'est du moins ce que l'on suppose, car rien n'avait préparé l'humanité à se réveiller sous un ciel sans soleil, le bleu de l'ozone à jamais voilé du regard de tous. La machine, l' Artefact ou l'Objet-Dieu, a pourtant dévoilé, au travers de ses prophètes, ses intentions et le pourquoi de sa présence. C'est une barrière, un rempart contre un mal qui cherche à détruire l'univers entier, et dont les assauts incessants font suinter ses parois d'un liquide visqueux noirâtre, le Fiel

Un bâtiment de l'Administration

De consistance répugnante, il exerce sur les hommes et toute vie qu'il touche une dégradation générale physique et mentale. Se manifestant en coulées de boue, en pluie ou en brume, il est le mystère dont tout le monde cherche à se préserver, emportant avec lui dans des ténèbres sans retour aussi bien les hommes que la terre, rejetant par endroits aux abords de l'Artefact sa progéniture corrompue et meurtrière, les Autres.

Dans la noirceur d'une nuit sans fin, l'Humanité s'est réorganisée en administration féroce avec pour seul dessein sa sauvegarde, sa survie contre une extinction quasi certaine et inéluctable. Dépravant l'homme de sa liberté, elle a renoué avec un passé sombre de l'ère soviétique en mettant en place un diktat stalinien où chaque être a sa vie tracée et agencée selon des processus labyrinthiques de l'Administration.

Contexte:

Dans la région d'une Prague fortifiée et découpée en Blocs reliés par un unique chemin de fer, l'humanité s'organise pour nourrir, protéger et préserver les derniers survivants de cette Apocalypse qui ne dit pas son nom.

C'est par un système bureaucratique stricte et complexe que l'Administration s'assure d'une conformité absolue, garante de l'harmonie et de la paix via le plébiscite de l'effort collectif, de l'intégrité, d'un contrôle méticuleux des progrès, de la planification urbanistique, et de la sécurité via un appareil répressif sans pitié. 

L'Administration veille au bonheur de chacun, s'assure de la place de chacun, les réfractaires, si le programme de réhabilitation ne fonctionne pas, sont dit-on pris en charge par la police secrète qui les fait disparaître corps et âmes. 

Prague sous un dôme de ténèbres

C'est dans cet univers sombre, kafkaïen, aux relents de dictature stalinienne ressuscitée de l'URSS que prend place NOC.

Dans un style et une palette de couleurs épousant le terme principal le désignant, NOC dépeint un univers résolument sombre, une énième dystopie où l'humanité se retrouve prise, malgré elle, dans une complète marche arrière des progrès de plusieurs centaines d'années d'histoire. Tout ceci au nom de sa préservation, hélas bien justifiée.

On reconnaîtra à NOC de donner, par les images et les mots, avec justesse, le ton de cet environnement dans lequel vous plongerez vos joueurs.

Que joue t-on dans NOC ? Toute personne dans le monde a une fonction précise: artisan, journaliste, scientifique, ouvrier, syndicaliste, milicien, médecin etc. Bien qu'il soit possible de sortir des sentiers battus pour jouer un criminel assumé, ou faire partie de la caste des déshérités s'entassant dans la misère des banlieues réduites à l'abandon et où l'Administration n'a aucune prise.

Quel que soit la profession choisie, les personnages seront confrontés à pléthores de danger, à commencer par les risques de non conformité en fouinant là où il ne faut pas, en s'investissant dans des activités interdites, ou, pire, en questionnant ouvertement l'administration sous quelque angle que ce soit, voire même douter de l'intention révélée de l'Artefact. C'est un monde où il faudra jouer de prudence et d'astuce pour ne pas attirer l'attention de la très crainte Garde Noire.

La survie en ce milieu oppressif constitue la scène de jeu de surface de NOC, une scène dont le potentiel d'exploitation est immense: enquête policière, mystère, horreur, espionnage, activités insurrectionnelles, le simple désir de comprendre, de creuser pour sortir de cette coque sombre et étouffante, suffira à faire monter la jauge des ennuis pour les joueurs.

L'Administration prend soin de vous

Et dans ce tumulte kafkaïen, des hommes et des femmes semblent entendre le son d'une voix qui les appelle à l'éveil, graines d'une révolte, du désir de liberté? NOC nous offre, au delà de l'élément de surface mentionné plus haut, un cadre où l'humanité va découvrir ses nouvelles limites. Une quête intime vers une véritable transcendance dont je ne peux en dire davantage au risque de divulgâcher. 

NOC est un jeu à secret, qu'il conviendra de faire découvrir parcimonieusement, car une fois atteinte, c'est un jeu d'une autre dimension qui commencera. Autant faire durer le plaisir le plus longtemps possible!

Système de jeu:

Concernant le mécanisme, baptisé Nocturne, il est basé sur des jets de dés de 10 et qui s'impose lorsque la difficulté d'action est trop haute pour le niveau de talent du personnage. Il s'agit de battre la difficulté en réalisant un nombre égal ou supérieur à ce seuil de difficulté, avec un nombre de dés de 10 égal au score du domaine concerné. 

Il est également possible pour le joueur de puiser dans des points lui octroyant des bonus pour lancer des dés supplémentaires dans le cas où son talent est trop faible pour espérer réussir. 

Qu'est ce qui se cache en dehors des Blocs ?

Tout dé indiquant un 8,9 ou 10 est une réussite. Le dernier permet de relancer le dé à nouveau, tout le reste est un échec, le 1 augmentant la "jauge de Fiel" qui augmente la menace pesant sur les joueurs, avec des effets néfastes pouvant les frapper n'importe quand.

Les talents sont multiples, au nombre de 28 et répartis dans 7 domaines donnant à l'interprétation et aux actions de nombreux débouchés. 

Un personnage est aussi caractérisé par des scores de Singularité qui permet d'empêcher la jauge de fiel d'augmenter de 1 point quand le risque se présente. Il y a aussi l'Espoir permettant au personnage de forcer le destin, de se soigner physiquement et mentalement, et le Vécu qui donne un avantage temporaire à un joueur lui permettant d'augmenter son talent de 1 point pour une action précise en rapport avec ce vécu.

Enfin, l'entretien de contacts et la création d'un réseau dans un monde aussi policé est primordial à la survie, aussi les joueurs disposent de points de Faveur par "contacts" connus qui leur permettront de leur faciliter la vie ou au mieux de mettre fin à une enquête les incriminant.

Pour le système de combat, un round se décompose en deux action: l'action principale dont "attaquer" ou "esquiver"(ainsi que d'autres), et l'action annexe impliquant, entre autres, un déplacement ou "parer". Une attaque est réussie sur un jet de combat (sauf si la difficulté nécessaire est au même niveau) , et les blessures occasionnées sont comptabilisées dans une jauge de blessures qui à mesure qu'elle se remplit, accumule des désavantages pour le joueur.

L'Artefact

Outre le corps, le mental peut être également affecté, lors de situations stressantes ou lorsque les joueurs sont témoins d'une scène horrible ou insoutenable. Le trauma peut s'apparenter à une jauge de santé mentale qui, si elle s'aggrave, précipitera le personnage dans la folie.

Après avoir testé la campagne de démarrage fournie avec le livre de base, force est de constater, hélas, que le système peine à convaincre. Je m'explique: pour des actions qui trouvent leur adjectif correspondant dans les talents, on s'y retrouve vite. Par contre pour des actions plus évidentes comme chercher quelque chose de dissimulé ou de suspect, le choix du talent ne se fait pas naturellement et il nous est arrivé à plusieurs reprises de se poser pour identifier ce qui pourrait caractériser le mieux le jet. Par exemple lorsque nous fouillons un bureau, quel talent doit être utilisé ? Instinct ? Déplacement ? Bureau ? Pas évident sur le coup, et il peut être très hasardeux de décider d'un talent pour une situation, puis d'un autre dans une autre situation, la tendance du joueur allant naturellement vers le choix de la meilleure compétence.

Bref, c'est, à mon sens, une faiblesse qui donne au système un côté paradoxal: à la fois rigide dans sa structure et imprécis dans son application. 

Cela souligne à quel point la bonne maîtrise du système est essentielle. Malgré une logique globalement accessible, il manque parfois de clarté, ce qui casse le rythme et peut décourager MJ et joueurs en pleine séance. Pour pleinement apprécier NOC, mieux vaut l'aborder en campagne plutôt qu'en session unique, afin de s'approprier ses mécaniques et son ambiance oppressante.

Outre le livre de base, mention spéciale à l'écran magnifique et les éléments d'ambiance qui dénotent de la richesse du monde et du travail de fourmi et d'orfèvre qui y a été investi. 

Pour conclure, NOC est un jeu au monde riche et oppressant, s'inspirant des dystopies les plus marquantes pour offrir une expérience intense et immersive. Son système Nocturne propose des mécaniques originales, bien que parfois rigides et imprécises, ce qui peut ralentir le rythme du jeu si la maîtrise des règles est insuffisante. NOC est exigeant, qui dévoile pleinement son potentiel en campagne plutôt qu'en session unique. Malgré quelques défauts, il reste une proposition forte pour les amateurs d'univers sombres et narratifs, à condition d'y investir du temps et de la patience.

NOC des éditions Sethmes, disponible sur leur site, et qui vous feront des envois n'importe où, le colis pour le Japon est arrivé sans trop de délai et dans un parfait état: Editions Sethmes 

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