Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon
11 Février 2025
Le monde est un mensonge. Nos vies sont façonnées par une mise en scène savamment orchestrée pour maintenir nos esprits dans l'inconscience. Pourtant, dissimulé derrière un rideau invisible, existe en parallèle, à notre insu, une autre réalité. Mais qu'advient-il lorsque l'on écarte le rideau ? C'est le début d'un éveil brutal, d'une révélation qui nous montre le monde tel qu'il est réellement... mais aussi le commencement d'un cauchemar sans fin.
Le contexte de Kult:
Kult, Divinité Perdue est un jeu de rôle qui nous vient de Suède, créé par Nils Gullikson, Gunilla Jonsson et Michael Petersén. Il nous plonge dans un univers où la réalité que nous percevons n'est qu'un voile fragile cachant une horreur indicible. Les joueurs y incarnent des "éveillés", des individus ordinaires qui ont vécu un évènement bouleversant leur perception du monde. Ils ont entrevu l'envers du décor, un univers cauchemardesque où des forces obscures manipulent l'humanité à leur guise.
Dans Kult, les humains sont des divinités qui s’ignorent, dont le pouvoir a été oublié et perdu. Ils évoluent dans la prison d’une réalité trompeuse, ironiquement maintenue par ceux qui étaient autrefois sous les ordres de ces divinités et qui travaillent à maintenir l’humanité dans une sorte de coma.
Prenons l'exemple d'Henri, un personnage issu d'un scénario expérimenté en jeu: Henri est un gigolo qui passe de conquête en conquête, entretenu par ses amantes. Un soir, il essaie une drogue nouvelle avec sa nouvelle maîtresse, qui les propulse tous les deux dans un lieu ressemblant à un jardin, où se déroule une orgie sexuelle avec des anges immenses... Puis, brusquement, Henri se réveille dans la chambre. Sa maîtresse est là... mais son corps a été horriblement dépecé. Viscères et organes jonchent le sol, tandis que les murs et les draps sont couverts de sang.
Kult se distingue des autres jeux d'horreur, notamment l'Appel de Cthulhu. Là où ce dernier surjoue sur l'insignifiance de l'homme face aux Grands Anciens, Kult explore une terreur plus intime, plus viscérale. Ce n'est pas la folie due à la découverte d'entités cosmiques qui menace les joueurs, mais bien une horreur ancrée dans les peurs secrètes, les obsessions, les phobies des personnages, qui les voient devenir réelles à mesure que le voile se déchire pour révéler le sinistre envers du décor.
Après une première expérience de déchirure du voile, la réalité fait progressivement son chemin dans l'illusion du monde, se manifestant par tout ce qui hante les personnages, et pouvant les conduire au bord de la folie.
Prenons l'exemple d'une hantise/angoisse se manifestant chez le personnage décrit ci-dessus: Henri prend soin de sa maman, hospitalisée dans une clinique privé à Boulogne. Mais depuis quelque temps, sa mère, déjà ravagée par Alzheimer, est de plus en plus absente, réagissant moins à la voix de son fils. Puis, lors d'une visite, Henri voit à la place de sa mère une sorte de mannequin de bois, sans visage, ni bouche, ni yeux, et gesticulant comme une véritable personne. Ces personnages sans visage ont longtemps hanté les cauchemars d'Henri durant son enfance. De voir sa mère ainsi le rend fou et il s'en prend à ce mannequin grotesque et tente de le jeter par la fenêtre, sous les yeux du personnel médical médusé, qui voit toujours la mère d'Henri comme une personne normale, et intervenant avant qu'un drame plus grave n'advienne.
Vétéran des campagnes de l'Appel de Cthulhu, surtout en qualité de maître de jeu, Kult apporte une note fraîche dans la construction minutieuse de l'horreur qui précipite naturellement les personnages dans une terreur indicible.
Le système de jeu:
Régis par un système relativement simple, les jets de dés s'opèrent lors de l'usage de caractéristiques de deux types: actives, lorsque le personnage joueur réalise une action, et passive, lorsque le personnage joueur résiste à une action ou une influence extérieure. Selon la situation requérant un jet, on lance 2 dés à 10 faces et on ajoute au résultat le score de la caractéristique impliquée, avec trois possibilités:
- Le jet fait 15 ou plus: la réussite est totale.
- Le jet fait entre 10 et 14: le jet est réussi, mais une complication survient, au choix du meneur.
- Le jet fait 9 ou moins: c'est un raté.
Exemple: Henri est sous le choc de voir sa mère sous la forme d'un mannequin de bois et est au bord de craquer. Le meneur lui demande de faire un jet de "garder le contrôle", c'est un jet de Volonté pour lequel il dispose d'un modificateur +1, mais sa stabilité étant déjà bien entamée, en état de détresse, il souffre d'un malus de -1, annulant le modificateur. Son jet lui donne un total de 5, Henri devient fou furieux et sort une arme de poing et menace le médecin traitant et lui exige, en hurlant, de lui rendre sa mère.
Un personnage se choisit parmi une liste d'archétypes, souvent de nature problématique ou psychotique, et est doté d'avantages, de désavantages et de sombres secrets; ces derniers jouent un rôle crucial dans l'éveil progressif et la matérialisation de ses terreurs.
Les avantages et désavantages confèrent divers bonus ou malus selon les situations. Parfois, cela peut se manifester par une lutte intérieure, comme la difficulté à résister à certaines pulsions lorsque le personnage est soumis à une stimulation intense.
Kult est violent, et n'est pas à mettre entre toutes les mains, il est d'ailleurs recommandé à un public adulte et mature (deux notions qui avouons le ne vont pas toujours de pair!). Les thèmes qu'il explore sont vastes et sans tabou, laissant une totale liberté quant à ce qui peut être joué. Toutefois, la gestion des sujets sensibles repose entièrement sur l'accord des joueurs autour de la table, comme il se doit. Kult ne s'impose aucune censure et ouvre grand la porte aux pires excès, transformant les peurs des personnages en une réalité oppressante et inévitable, et qui, bien souvent, termine mal.
Entre sectes occultes faisant offrandes de chair à leurs geôliers au delà du voile, qu'ils prennent pour des dieux, clubs privés s'adonnant aux plaisirs extrêmes de la drogue, du sexe et de la torture, des fous traqués par des créatures écorchées surgies des ténèbres, Kult offre une très large panoplie d'outillage pour plonger progressivement une table dans une ambiance oppressante, où la peur, la perversion et la folie s'entrelacent pour briser peu à peu la frontière entre la réalité et l'illusion.
Avec un ouvrage à l'esthétique particulièrement soignée, la mise en ambiance est saisissante dès les premières pages dépeignant des scènes nocturnes et mystérieuses, et portées par une introduction sans équivoque: 'La Mort n'est que le commencement'. Magnifiquement illustré par Bastien Lecouffe-Deharme, le livre de règles de 360 pages ne cherche pas à faire rêver... mais à plonger le lecteur en plein cauchemar.
J'ajouterais quelques mots également sur le supplément de Taroticum et autres récits, dans lequel on trouvera des scénarios de choix très appropriés pour une première immersion.
J'ai eu ma première expérience de Kult avec l'île de la Mort qui a été une véritable révélation, tant la situation dans le jeu a conduit un personnage normal, brillant et pacifiste en véritable animal prêt à tuer pour survivre. Cette transformation a pris ici une tournure plus fluide et naturelle... et plus terrifiante. Là où d'autres jeux de rôle permettent de conserver une certaine maîtrise sur leur destinée, Kult pousse les joueurs dans leurs derniers retranchements, et à embrasser la descente aux enfers de leur personnage. L'ile de la Mort ne se contente pas de confronter les personnages à l'horreur: elle les traque, les transforme, les dépouille de leurs certitudes et les force à révéler leur véritable nature.
Dans le domaine du jeu vidéo, me vient à l'esprit l'ambiance de Silent Hills qui, par son côté horrifique et singulièrement dérangeant, constitue une bonne référence à ce que l'on pourrait ressentir dans la peau d'un personnage.
Voilà, je pense, ce qui m'a particulièrement touché avec Kult: une note singulière dans le monde du jeu de rôle de l'horreur, une expérience dérangeante... étrangement rafraîchissante!
Si vous souhaitez franchir le pas avec Kult, les deux ouvrages cités ci-dessus sont à mon sens les deux indispensables.
Les deux ouvrages sont édités chez Arkhane Asylum, dont la traduction est fidèle à leur réputation, d'une excellence irréprochable: Site d'Arkhane Asylum
Enfin, un grand merci à Armand, notre MJ de Kult, pour cette cauchemardesque découverte!