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Senior Rôliste

Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon

Alien Colonial Marines: Operations Manual

"Bienvenue dans le Corps des Marines! Un jour chez les Marines, c'est comme un jour à la ferme: chaque repas est un banquet, chaque feuille de paie est une fortune, chaque formation est une parade, j'aime le Corps des Marines!" - Sergent Al Apone.

Le ton est de rigueur: voici venir à nous le Manuel des Opérations du Corps des Marines Coloniaux, premier supplément dédié au mode campagne du jeu de rôle Alien de Free League.

Un ouvrage de 352 pages

Si le mode cinématique a fait son entrée en "fanfare", le mode campagne aura laissé beaucoup d'initiés sur leur faim, moi y compris. Mais il faut reconnaître à Free League le mérite d'avoir admirablement mis l'accent sur le mode cinématique pour créer LA différence qui a permis à Alien d'obtenir à grande vitesse une solide notoriété.

Les deux premiers suppléments - Chariots des dieux et Destructeur des Mondes - ainsi que le scénario du dernier jour de Hadley's Hope dans le livre de base, ont servi de parcours initiatique pour une prise en main rapide du système de règles (très accessibles), et donné un aperçu de ce à quoi s'attendre dans Alien, avec un taux de survie extrêmement faible. 

Le mode campagne, au contraire, se destine à un jeu au terme plus long: des personnages que l'on créé à notre guise et que l'on veut voir se développer, plongés dans un univers où les factions jouent au chat et à la souris, ne pouvant trouver satiété à leur faim de conquête dans un univers infini, où des colonies fleurissent, plus ou moins bien selon la planète, et où la géopolitique est redéfinie par l'influence incontestée des grandes corporations. 

Alien, de par l'immensité de son univers à explorer, les enjeux politiques et commerciaux entrelacés, l'horreur, et celle de la nature humaine ne reculant rien pour obtenir encore davantage de pouvoir, offre un cadre riche et complexe pour nous perdre sur de longues campagnes dans l'espace sombre et glacial, sous l'uniforme d'un Marine Colonial.

Je commencerais par dire que tout conspire à nous immerger dans l'ambiance d'un corps militaire d'élite, qui jouit de posséder de grosses armes destructrices, et dont le quotidien est fait de chasse à l'insecte, de pacification et d'anéantissement de l'ennemi.

Faisons bref: tuer est leur métier et y prendre son pied rend la vie plus facile. Les adeptes de la "méthode américaine" (clin d'oeil à mes camarades joueurs qui abusent de cette expression) y trouveront leur bonheur.

On appréciera le ton "après vente" digne d'un officier recruteur: chez les Marines, vous voyagerez beaucoup en hyper-sommeil: si vous espériez voir du pays nouveau, attendez vous à ce que toutes les planètes colonisées que vous visiterez soient tout aussi creuses que le caillou minable que vous appelez votre maison.

Une fois chez les Marines vous n'en sortirez plus. Si vous espériez vous la couler douce en prenant une retraite anticipée et fonder une famille avec des enfants, vous vous êtes fait avoir, vous êtes un Marine une fois, vous le resterez jusqu'à ce que vous soyez refroidi...ou dévoré vivant par une sale bestiole. Le Corps des Marines vous change à jamais, au mieux vous finirez mercenaire privé, au pire on utilisera votre carcasse comme chair à canon pour des expérimentations d'armes nouvelles. Vous entrez chez les Marines, vous appartenez aux Marines, corps et âme. Voilà, maintenant mettez vous à l'aise, et parlons de l'objet.  

L'ouvrage, lourd de 352 pages - avec de magnifiques illustrations! - plante le décor dans les premiers chapitres en nous donnant un aperçu détaillé de l'histoire: en commençant par l'année de la création du corps des Marines en 2100, jusqu'au début des Guerres Coloniales en 2184, soit peu de temps après l'étrange attaque de la colonie sur la lune d'Ariarcus (Destructeur des mondes) ,résultant en la disparition pure et simple d'une flotte du Corps des Marines envoyée pour assurer sa défense. On appréciera tout particulièrement de retrouver dans cette chronologie la mention des évènements traités dans l'ensemble des films. 

Tout, vous saurez tout..

Le fléau xénomorphe est désormais connu de plusieurs factions qui, déjà, s'empressent de l'exploiter à leur avantage dans la guerre, promettant de bouleverser les règles conventionnelles de conflit. Une aubaine pour démarrer de joyeuses aventures avec une bande de Marines de mauvais poils prêts à en découdre. 

Le cadre offre une base de départ, avec pléthore de PNJ clés définissant la chaîne de commandement, et dont les agendas particuliers ajouteront du piment aux scénarios. Une base centrale d'où vos joueurs pourront conduire tout au long de la Frontière des missions diverses et que vous pouvez générer aléatoirement via le moteur du livre de base ou cet ouvrage.

De nouveaux véhicules

On pourra ainsi jouer des missions d'assaut ou de défense, de reconnaissance, de raid ou de sabotage, de sauvetage (Rappelez vous Aliens et comment cela a fini...), mais aussi de sécurisation urbaine, d'évacuation civile ou de chasse à l'insecte.

L'espace ne sera pas oublié également, puisque l'on pourra mener des missions d'assaut spatiaux où l'approche se fera en combinaison adéquate (à l'instar de l'introduction dans Alien Isolation), ou y aller avec des chasseurs interstellaires pour tout faire exploser. Ce n'est ici qu'un avant-goût, le cadre d'Alien pouvant accueillir bien d'autres originalités. 

Et d'originalités, outre les xénomorphes et autres formes de vies extraterrestres tout autant dangereuses, une bonne soixantaine de pages se consacre aux nouveaux armements: pas seulement le simple fusil ou le gros lance roquettes, mais également les véhicules de combats, les avions, hélicoptères et les vaisseaux de guerre. On ne se privera pas de dévorer la section des "Black projects" (meneurs uniquement), où l'on découvrira que la créativité destructrice des forces armées et des corporations qui les financent ne connaissent aucune limites, et surtout aucun freins moraux. En dire davantage serait spoiler, aussi me tairais je pour vous laisser la surprise, car elle sera très enthousiasmante pour tous les meneurs (les joueurs moins..)avides de rajouter un grain d'angoissante incertitude durant une mission. 

Un des "Black Project"

La création d'un personnage Marines se fera en quelques minutes, les profils et spécialités existantes ne souffrant pas de longs paragraphes, chez les Marines on aime faire simple: spécialiste de la pacification urbaine avec matraque paralysante et lance roquettes pour défoncer les portes ("big fucking rocket launcher to knock on doors "), spécialiste des armes chimiques, biologiques, radiologiques et nucléaires, pilotes de véhicule blindés, sniper, ou fusilier automatique avec smartgun épouvantable, spécialiste Comtech , infirmier etc.. (Il peut être amusant d'identifier chacune des spécialités parmi l'équipe de Marines dans le film Aliens pour une meilleure inspiration.) En complément, on étoffera la biographie du personnage avec des évènements sur le terrain qu'il / elle aura vécu, un objet fétiche et des talents à intégrer à la discrétion du joueur.

Des spécialités diverses et..très simples

Operations Manual fournit également une trame complète pouvant s'ajouter à tout cadre de campagne existant, voire même pouvant être joué comme une campagne à part entière constituée de 7 missions détaillées sur 130 pages, avec cartes fournies et PNJ croustillants. 

Les options alléchantes qui nous ont été présentées dans le livre de base, vont devenir réalité grâce ce cadre de campagne extrêmement bien construit, pourvoyant moult détails pour y créer à peu près n'importe quel genre de campagne, les protagonistes tordus, les intrigues, les dangers et les ennemis ne manquant pas. 

Commencer le mode campagne par les Marines Coloniaux est une stratégie adéquate, ayant bâti sa notoriété au cinéma via Aliens, un Marine colonial sera plus facilement identifiable pour un néophyte, et les joueurs se sentiront plus en confiance de commencer en position de force (meneurs..défense de rire).

Une journée à la ferme qu'y disaient..

Je confesse avoir douté du mode campagne d'Alien, et je ne suis sans doute pas le seul à avoir partagé ce sentiment. Mais l'arrivée, très attendu, de ce supplément a ravivé mon intérêt pour le jeu au point qu'une campagne se dessine déjà dès la rentrée en Septembre.

Une équipe se met en place avec un sergent à sa tête, une escouade de vainqueurs s'apprête à entrer dans le tumulte des Guerres Coloniales.

L'heure n'est plus à se la couler douce, à faire des contrôles douaniers sur les cargos commerciaux; des rapports ont fait état d'attaques de vaisseaux non affiliés vitrifiant des planètes entières, et des bestioles vicieuses ratiboisant des escouades entières. En selle Marine!

La version française est actuellement en cours de traduction chez Arkhane Asylum et ne devrait plus se faire désirer trop longtemps. Si l'anglais ne vous effraie pas (et il est très amusant à lire), allez y les yeux fermés!

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B
Que du bon alors pour cet ajout ! Est-ce que FreeLeague à, comme pour M:AZ, proposer de quoi gérer la base des Marines avec la construction de divers module ?
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G
Pour la base, non il n'y a pas de système analogue à Mutant Year Zero, tout est fourni clé en main et rien n'est prévu pour personnaliser, améliorer une base ou un vaisseau, mais cela ne veut pas dire que ce n'est pas impossible, juste que cela demandera beaucoup de travail supplémentaire. Je ne serais pas surpris cependant de voir ce mode de gestion disponible lors de la sortie dédié aux colons de l'espace (dont la fonction est précisément de construire!), le fruit ne tombe jamais loin de l'arbre!