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Senior Rôliste

Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon

Dune: Aventures Dans l'Imperium

Un jeu très attendu, dédié à un univers mythique qui a marqué toute une génération. Dune de Frank Herbert trouve aujourd'hui sa deuxième adaptation en jeu de rôle -après un premier tir en 1998 à tirage limité sans suite donnée- (Dune: Chronicles of the Imperium) avec la mouture Modiphius récemment sorti dans sa version anglaise. (La française étant assurée par Arkhane Asylum pour septembre 2021)

Dés d'Arrakis..au bon lait de -> je sors

Un incontournable pour les passionnés de la première heure de l'univers, mais également pour les néophytes qui le découvrent, et dont la sortie de la réadaptation au cinéma de Denis Villeneuve pourrait bien créer une nouvelle génération de fans.

La fiction de Dune est complexe et l'on pourra difficilement se jeter corps et âme dans des aventures  sans connaître les bases minimales de ce qui fait son originalité. 

Dune fait référence à la planète Arrakis, la seule de tout l'univers connu où l'on peut se procurer un mélange spécial qui permet le voyage interstellaire par don de prescience: L'épice. Une planète désertique, hostile, où l'eau manque, habitée par des vers de sable titanesques et où vivent en symbiose parfaite des tribus nomades aux yeux bleus de saphir (les Fremen).

Plus de 10,000 ans après notre ère, l'humanité a colonisé des galaxies, développé les machines au point de leur donner accès à la conscience; jusqu'au jour où celles ci décidèrent de prendre l'ascendant sur leurs créateurs, conduisant à une guerre où les mondes colonisés par les humains s'unirent pour anéantir l'empire des machines. Cette guerre baptisée le Jihad Butlérien, se termina par la victoire de l'humanité sur la machine, et la proscription de toute conception, construction et usage de machines autonomes ou toute forme d'intelligence artificielle, jusqu'à en devenir un commandement biblique pour l'humanité renaissante.

C'est toi Paul ?

Privé des machines à qui l'on confiait l'essentiel du travail, l'humanité repoussa les limites de ses capacités cérébrales pour devenir l'égal de ce que furent les machines via divers ordres et programmes, dont les principaux furent:

-L'Ordre des Mentats qui forme les êtres à l'art suprême de la logique et de la déduction pour en faire de super ordinateurs humains

-Les Bene Gesseritt sont une sororité excellant dans le contrôle de l'esprit et du corps, art nimbé de mysticisme et faisant d'une Bene Gesseritt une force d'influence, capable de deviner les pensées et de détecter les mensonges, mais également capable de prouesses mentales de suggestion, de contrôle et physiques hors du commun.

-La Guilde Spatiale dont les mystérieux Navigateurs vivent dans un environnement saturé d'Epice qui les a transformé en créature dont les traits physiques humains ont disparu, mais exacerbant leur don de prescience pour permettre le précieux voyage stellaire entre les systèmes.

L'univers fut réorganisé autour d'un Empire dirigé par la maison Corrino, et dont les fondations s'appuient sur un conseil de maisons nobles, le Landsraad, gouvernant l'univers à l'image d'un système féodal, où Grandes Maisons sont servies par des Maisons mineures vassales et ambitieuses. Un système dont le coeur réside dans le pouvoir que l'Empire garde jalousement ("celui qui contrôle l’Epice contrôle l'univers"), et qui maintient son équilibre en entretenant les conflits incessants entre Maisons nobles.

Incarnez une Benne Gesseritt

C'est dans ce cadre d'intrigues politique entre maisons nobles, conglomérats commerciaux et guildes mystiques que Dune: Aventures dans l'Imperium invite à nous immerger.

L'ouvrage est d'une beauté singulière et le ton des couleurs ocre sablé est une invitation à se rouler dans l'ondulation des sable de la même palette d'un désert saharien. Si l'on est un familier de Dune, que vous ayez vu le film de David Lynch, et surtout la mini série de John Harrisson, vous trouverez que l'ouvrage "sent bon" la Dune. Près d'un tiers du livre est dédié à la fiction du monde, une parfaite mise en jambe pour les néophytes qui trouveront absolument tout ce dont ils auront besoin pour mettre en place le cadre. Les familiers de Dune y trouveront également leur compte, l'ensemble des informations vitales du monde, et de ces riches particularités, mises à plat sur moins de 100 pages est un plus non négligeable.

Enrichi de magnifiques illustrations, on ne pouvait rêver mieux en termes d'immersion, l'art au service du jeu de rôle est un embellissement désormais incontournable, l'imagination se repaissant allègrement des mots et des images, et l'image, on le sait, peut être plus parlante que les mots.

Les joueurs devront d'abord établir leur maison, différents niveaux étant proposés, de la maison noble naissante à la petite grandissante ou la maison majeure, chacune s'attirant des avantages et des inconvénients. Plus on est grand plus on a d'ennemis mais plus on a de ressources et de domaines d'expertise, et plus on est petit plus on peut monter vite car on a peu à perdre!

Raid de Fremen ?

S'ensuit la création de personnage basé sur le principe du système 2d20. Et à ce propos j'aimerais en dire quelques mots avant de poursuivre.

Le système 2d20 est un système crée par Modiphius qui a vu le jour avec le jeu Mutants Chronicles et dont le succès a entraîné une adaptation dans de nombreuses autres oeuvres. Il est entendu néanmoins que le système est intimidant et génère beaucoup de frustrations et d'incompréhension dû à son aspect parfois de par trop abstrait qui se distingue des systèmes plus courants comme l'OSR ou le système Mutant Year Zéro.

Dune est mon premier jeu de rôle utilisant le système 2d20 et, oui, celui ci, de prime abord, peut prêter à confusion. C'est néanmoins suite à une lecture assidue et des recherches parmi les ambassadeurs de ce système que mon impression a évolué pour prendre conscience de sa grande richesse et de son potentiel. Beaucoup ont sûrement été comme moi, mais cet article, je l'espère, devrait pouvoir vous en donner une vision plus abordable.

Nota: les termes techniques du jeu employés dans cet article sont mes traductions de la version anglaise, elles ne correspondent peut être pas à celles qui apparaîtront dans la version française, la correction sera effectuée dès que j'aurais pris connaissance des bons termes français.

Les personnages dans Dune sont définis selon deux grands axes: les compétences (Skills - ce que le personnage SAIT faire) et le principe (Drive - ce qui MOTIVE le personnage) dont les trois principales auront une "maxime" qui décrit plus spécifiquement l'intime conviction du joueur dans ce domaine.

Une fiche de personnage

Un jet de dé dans Dune emploiera une compétence adaptée à la situation, et un principe qui justifie la motivation du personnage à agir comme il le décrira. Le jet se fait avec 2d20 et tout dé qui sera en dessous de la somme de la compétence et de la conduite choisie marquera un succès, sachant qu'un 1 donne 2 succès. Le nombre de succès nécessaire à obtenir est fixé par la Difficulté de la tâche (défini par le MJ). 

S'ajoute à cela la possibilité pour le joueur d'augmenter ses chances de succès en achetant des d20 supplémentaires via des points dit "d'élan" (momentum)obtenus lorsque le nombre de réussites obtenus dépasse le seuil de difficulté fixé, et accessible à tous les joueurs. Ou, au contraire, s'il manque de points "d'élan", il peut donner au meneur des points de "menace" afin d'obtenir un d20, le meneur pouvant employer durant la séance ces points de "menace" pour rendre les tâches plus ardues pour les joueurs.

Aussi, et c'est là tout le mérite de la "conduite", lorsqu'une action va dans le sens de la "conduite" défini par sa déclaration correspondante, il est octroyé au joueur un point de détermination lui permettant d'obtenir des bonus supplémentaires durant son jet. L'idée étant que le joueur agissant selon ce que lui dicte son coeur, il n'en sera que plus motivé et donc plus efficace. Rien n'empêche cependant que le joueur soit confronté à agir contre ses propres convictions, ouvrant la porte à une évolution de son principe, et donc de ses idées sur l'ordre des choses, tout ceci étant couvert par le système. 

Des aspects qui permettent d'adapter l'influence des convictions sur les actions d'un personnage, concept que j'ai souvent traité de manière abstraite et très subjective dans beaucoup de jeu de rôles mais sans pouvoir m'appuyer sur une structure adaptée. Avec Dune, le système s'y prête.

Le conflit en mode "Intrigue"

Un autre axe majeur de Dune se trouve dans les "atouts" et les "traits". Ceux ci ont pour objectif de rendre possible, plus facile, ou plus difficile, une action, le système régissant le jet employant l'atout et le trait pour influencer le résultat.

Ainsi, il sera plus aisé de convaincre un marchand de se rallier à votre maison si vous disposez de l'atout "informations compromettantes à son sujet", tout comme il sera plus aisé de blesser un adversaire avec l'atout "couteau" plutôt qu'à mains nues etc. L'atout peut donc à la fois correspondre à un équipement, un garde du corps, quelque chose de tangible, ou des informations, un contact, une faveur de la part d'un partenaire, soit quelque chose d'intangible. Les limites n'existant pas, la création d'atout et de traits est à la discrétion du joueur selon ce qu'il fait et la situation dans laquelle il se trouve.

Le conflit, puisque je l'aborde, est géré de façon analogue, si ce n'est que le système 2d20 pivot expliqué au dessus s'adapte aux différents types de conflit: l'escarmouche , le duel, la guerre à grande échelle, l'espionnage et l'intrigue politique où le jeu des "atouts" et des "traits", renforcé par des "élans" ou affaibli par des "menaces" s'adapte à chacun des environnements, une façon de gérer ces conflits un peu comme l'on jouerait aux échecs.

Vous l'aurez sans doute compris, Dune est un jeu qui met l'accent sur la narration: plutôt que l'encombrement technique de règles pour chaque type d'action, chaque élément du cadre, il permet à l'imagination créatrice de vos joueurs d'affecter directement leur environnement en créant de nouvelles conditions ou en y apportant de nouveaux éléments par le succès de leurs jets et du bon usage de leurs bonus.

Il y a également la possibilité d'alterner entre deux modes de jeu principaux: 

  • le mode "architecte", qui consiste par exemple à superviser de loin des opérations d'espionnage, de diriger des troupes durant une guerre de position. 
  • Le mode "agent" où les joueurs sont les acteurs directs sur "le front"...
  • On pourra aussi avoir des joueurs en mode agent pendant que d'autres seront en mode architecte: un maître de guerre apportant soutien logistique et visuel aux autres joueurs directement sur le terrain par exemple..

Les joueurs incarnant des éléments importants de leur Maison, ils seront au coeur des intrigues, et, de fait, des acteurs incontournables de son ascension (ou de sa chute pour qui voudrait jouer un traître!). Bien que le cadre principal se situe sur Arrakis (LA clé du pouvoir), rien n'empêchera un groupe de joueurs de mener leur barque sur Caladan, Giedi Prime, Ix, Kaitain, Poritrin etc, des fiches d'informations sur ces planètes étant fournies dans l'ouvrage.

Dune: Aventures dans l'Impérium est une découverte rafraîchissante et envoûtante, qui m'a fait sortir de ma zone de confort. En effet, bien qu'il m'ait fallu plus de temps que de coutume pour assimiler son système particulier et rebutant pour beaucoup, cette manie que j'ai d'étudier les choses en profondeur a eu raison de la réticence de ma première lecture. J'en suis maintenant au stade où les possibilités du système foisonnent dans ma tête, donnant à mon imagination une nouvelle piste sur laquelle danser autrement!

Une première campagne vient d'ailleurs de s'achever, et dont j'ai régulièrement rapporté à l'écrit le récit. Pour vous donner une idée de l'ambiance et de la complexité des intrigues qui peuvent s'y dérouler - cette campagne a été en fait conduite à 70% d'improvisation avec une table de 5 joueurs, je vous invite à consulter les articles suivants:

Première partie: Tumulte dans la maison Tiburonia.

Deuxième partie: Reprendre le pouvoir.

Troisième partie: Nul n'est en sécurité.

Quatrième partie: Ni traîtres, ni incompétents.

Enfin pour vous dépatouiller des règles ô combien abstraites, ce mémo des règles sur la page dédiée vous permettra d'en saisir les grandes bases et, surtout, de pouvoir vous y référer durant vos parties!.

La version française est assurée par Arkhane Asylum comme je vous le disais en tête d'article et désormais disponible sur leur site

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