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Maléfices, découverte du jeu de rôle qui sent le soufre !

Publié le par Senior Rôliste

C'est le Paris de la Belle Epoque. Une nouvelle ère de lumière éblouie par le progrès scientifique et technologique, une époque d'émancipation où le religieux est vu par certains comme un outil ringard de la composante sociétale. Une époque où les théories de Karl Marx se répandent parmi les classes ouvrières et où se construit l'intellectualisme de gauche, c'est l'époque de l'affaire Dreyfus qui pointe un doigt honteux vers l'antisémitisme, le nationalisme et le racisme sous toutes ses formes.

C'est également une époque où le spiritisme initié par Alan Kardec fait encore fureur, où la littérature fantastique en est à ses balbutiements, mais paradoxalement portés par l'ivresse des progrès, notamment de cette nouvelle spécialité médicale qu’est la psychiatrie.

Mais même à cette époque où l'on croit pouvoir trouver réponse via la rectitude de la science, demeurent encore des mystères qui relèvent du surnaturel. L'inexpliqué, l'inexplicable tendent encore à être vus comme l'œuvre du diable…

Edité pour la première fois en 1983, Maléfices nous invite à nous plonger dans la peau de personnages vivant à cette période pour les confronter à des évènements perturbants qui ébranleront leurs certitudes. Un jeu qui fait partie du panthéon des grands classiques du jeu de rôle français et qui bénéficie cette année - si tout va bien ! -  d'une nouvelle édition (la 4ème) que j'ai découverte au hasard de son financement participatif en 2018.

J'ai également eu le plaisir et grand honneur d'avoir été récemment invité pour une séance "découverte" par l'un des auteurs de cette nouvelle édition, Jean Philippe Palanchini, avec le premier scénario et qui sera proposé dans le livre de base. Et croyez moi quand je vous dis que Maléfices, c'est une affaire du diable !

En premier lieu, la création du personnage se fait via un mécanisme original où le classique dé n'apporte qu'une contribution mineure dans le tout. La fiche de personnage, de facture très simple, met davantage l'accent sur la création d'un background riche, destiné à promouvoir l'immersion dans cette époque et à définir les traits de caractère du personnage.

En lieu et place d'une liste souvent exhaustive de talents et compétences, ici on encouragera le joueur à définir les spécificités de son personnage via son histoire personnelle (un ancien soldat saura utiliser un pistolet, un personnage dont le père était un migrant italien sait parler l'italien etc…).

Visuel extrait de la page du financement - Ulule

Une fois le concept mis en place dans l'esprit du joueur, le meneur fait un tirage de tarots – dont les cartes sont spécifiques au jeu – et qui aidera le joueur à infléchir dans un sens positif ou négatif, selon le tirage de la carte pour peaufiner le personnage. Par exemple, un joueur tire la carte de la Mort, le meneur suggérera que le personnage est soit fasciné par la mort, soit il en a une peur irrationnelle ou toute autre interprétation à la discrétion du joueur à qui il sera suggérer d'intégrer cette variante à sa façon dans le caractère du personnage qu'il ressortira dans son jeu.

L'accent est clairement mis sur le roleplay, et les lames de tarot sont là pour enrichir les choix du joueur, non pour aller à l'encontre de ses envies. 

Bien que d'autres jeu de rôles peuvent tout à fait donner lieu à de telles séances meneur-joueur pour créer une cohérence au personnage, je dois admettre personnellement que la "touche" du tarot donne au personnage un vernis plus aléatoire et "légitime » – on ne choisit pas toujours totalement ce qu'on est ! –  car "sanctionné" par le destin via le tarot ! Mais surtout, nous sommes déjà mis dans l'ambiance.

En termes de compétences et caractéristiques, qui bien entendu sont nécessaires pour instaurer un cadre, celles ci se limitent à la culture générale, l'habileté et la perception pour tout ce qui a trait aux compétences, et à la constitution et l'aptitude physique pour la santé et la force. Enfin la spiritualité et la rationalité qui entreront en jeu lorsque le personnage sera confronté à des événements susceptibles d’ébranler ses croyances ou sa logique.

Il n'y a pas de système d'évolution où les scores augmentent, mettant bien décidément l'accent sur un jeu qui privilégie le caractère particulier du personnage dans son entier.

Le scénario « Le marchand de jouets » – de Jean Philippe Palanchini et Michel Fagherazzi – auquel j'ai participé nous plonge en 1902 dans le 7ème arrondissement de Paris, où une riche bourgeoise locale réunit des connaissances communes afin de discuter de l'organisation d'une œuvre de charité. Ils vont à cette occasion faire la connaissance d’un marchand de jouets bien particulier, dont la boutique révèle peu à peu un angoissant mystère…

Visuel extrait de la page du financement - Ulule

Avec une narration appuyée par une foultitude d'aides de jeux, photos, lettres manuscrites, et autres visuels immersifs, Maléfices se veut un jeu résolument axé sur l’ambiance, et force est de reconnaître que la profusion de matériel, la musique choisie, la tension autour du mystère qui entoure ce magasin de jouets nourrit une angoisse montante qui nous lâche un frisson lors des rebondissements majeurs.

J'admets très honnêtement n'avoir jamais eu ce "frisson" durant un jeu de rôle, c'est dire !

Il existe pléthore de jeu de rôles horrifiques, et on aura la tendance à faire une rapide analogie avec l'Appel de Cthulhu, et pourtant, hormis des similitudes avec l'époque, l'appel de Cthulhu concentre le thème de son horreur sur l'oeuvre lovecraftienne à coups de tentacules et autres créatures effroyables dont la terreur qu'elles inspirent ont pour objectif de faire perdre la santé mentale du personnage.

Dans Maléfices, l'angoisse des mystères est renforcé par cette peur rangée dans le coin de notre conscience des histoires de fantômes, de possession, d'envoûtement, de poltergeist et autres phénomènes qui ont encore cours même à notre époque. Par le jeu du récit et l'effort investi pour une immersion forte, la peur, même subtile, nous rattrape au travers de l'expérience de notre personnage.

C'est ce frisson, qui part de votre dos et jusqu'à hérisser votre nuque, qui vous dira si vous aimez ou non Maléfices. Peut-être est ce là un baptême par le doigt griffu du Diable ?

On appréciera également les opportunités offertes par la narration partagée, en laissant le tarot décider par moments de la survenue d'évènements imprévus et que les joueurs s'amuseront à imaginer pour laisser le meneur leur donner vie !

Visuel extrait de la page du financement - Ulule

En conclusion, un premier contact convaincant, qui donne une meilleure clarté sur la particularité et l'unicité du jeu, et qui promet des soirées au parfum décidément sulfureux. Les passionnés d'histoire et de la Belle époque, friands de surnaturels y trouveront leur compte.

Edité actuellement par Arkhane Asylum Publishing, à l'heure où j'écris ce billet il est encore possible d'accéder au late pledge pour vous procurer cet ouvrage.

Enfin il existe un groupe privé Facebook qui vous permettra d'en savoir un peu plus sur le jeu: c'est par ici!

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