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Senior Rôliste

Blog sur le JDR et la littérature fantastique d'un rôliste français vivant au Japon

Knight: le jeu de rôle apocalyptique inspiré de la légende Arthurienne

Dans les années 2030, le monde est envahi de ténèbres dont jaillissent des créatures monstrueuses, atrocités inconcevables, enlevant, assassinant des innocents et répandant une horreur indicible dans le coeur de ceux qui fuient les abords de cette obscurité mortelle.  

Le livre de base

Au delà de la mort et de la terreur que ce phénomène soudain répand sur tous les territoires encore en sursis, l'humanité et sa planète perd de son éclat, de ses couleurs, la lumière recule et les hommes succombent à un désespoir qui les changent en pantins déboussolés, violents et suicidaires. 

En réaction, le monde s'est réorganisé, abrité sous des arches gigantesques qui repoussent les ténèbres grâce à leur dôme de lumière pour retarder l'inévitable jusqu'à l'arrivée providentielle d'un homme qui à lui seul réussit l'exploit de repousser les ténèbres d'une ville entière, aidé d'une armure ultra-moderne et intelligente. Le premier "Knight" est né, et avec lui s'ensuit la création d'une véritable armée d'hommes d'élites envoyés au front pour combattre ce phénomène.

Ce jeu de rôle épique, apocalyptique et horrifique des éditions Antre Monde, écrit par Coline Pignat et Simon Gabillaud, vous met dans la peau d'un membre du Knight. Equipé d'une armure surpuissante et d'une technologie à la pointe digne d'un Ironman, nous sommes invités à vivre des aventures où nous prendrons part à des combats violents comparables à un Pacific Rim, dans une lutte sans merci contre l'Horreur incarnée par les ténèbres et dont le désespoir qu'elle exhale testeront les limites mentales et émotionnelles des chevaliers. 

Bienvenue dans le Knight...

De surface, Knight est un jeu où l'action musclée prime et en constitue l'appât principal. La richesse des armures et des équipements mis à disposition permet des combinaisons infinies de personnalisation. En terme d'incarnation suprême de puissance, Knight offre là une opportunité alléchante à tout rôliste féru d'action et d'adrénaline à haute dose. Vous avez toujours rêvé d'incarner un homme en armure capable de lancer des camions sur une foule d'ennemis, d'arracher la façade d'un immeuble pour s'en servir d'arme contondante, ou même de décimer des centaines d'ennemis en quelques coups ? Knight vous en offre la possibilité.

La création des personnages est longue mais elle est indicatrice de l'importance de créer un personnage cohérent avec ses forces et ses faiblesses, car le désespoir guette et le moindre évènement pouvant fragiliser le personnage devra être exploité. Les personnages gagnant l'accès au Knight répondent à des critères particuliers qui doivent justifier de leur acceptation dans les rangs de l'organisation. Un tirage de tarot pourra également donné des éléments pour enrichir le background du personnage..et tisser là une trame le liant à une destinée déjà écrite ? 

Des armures extraordinaires

Motorisé par un système baptisé "combo", on peut être de prime abord impressionné par la quantité d'informations à assimiler pour mener le jeu. Outre les points de santé, d'armure, overdrives etc, le personnage se définit par 5 grands aspects: la Bête qui correspond à la ténacité, la hargne, la Chair qui correspond à la force, la résistance du corps, la Machine aux connaissances technologiques et aptitudes manuelles, la Dame au charisme et la persuasion, le Masque à la discrétion et l'agilité, chacun des aspects étant doté de 3 caractéristiques. (Il est à noter également que ces 5 aspects définissent les différentes formes que les ténèbres ont adopté sur terre et en constituent l'incarnation la plus extrême dans sa dégénérescence. )

Le système de jeu consiste à utiliser une caractéristique d'un aspect combiné à celle d'un autre aspect. Par exemple si l'on décide d'avancer discrètement dans une zone hostile, on choisit déplacement dans l'aspect Chair et discrétion dans l'aspect Masque, on lance un nombre de dés à 6 faces correspondant au total des deux scores et le nombre de chiffres pairs sortant constituent les réussites. Un jet qui est à opposé au seuil de difficulté décidé par le meneur. Le choix d'une telle "combo" doit être justifiée et incite le joueur à expliquer son action ce qui en terme de jeu de rôle est un très bon moyen d'encourager un récit plus immersif de la part des joueurs. 

Soyez prompt et sans pitié !

Et puis, au delà de cet appât de surface, Knight est bien plus que cela. Les références à la légende arthurienne sont foison: d'abord le chef du Knight se nomme Arthur, son directeur scientifique développant les armures se nomme Merlin, et les chefs de section portent le nom de chevaliers de la Table Ronde. Et cette référence à l'oeuvre de Chrétien de Troyes n'a rien d'un hasard. 

En portant un regard global sur la fiction, on se rend compte que le monde de Knight est un monde qui a perdu un équilibre primordial: celui entre la lumière et les ténèbres, au profit de ce dernier.. La dualité mitigée qui régissait le monde tel que nous le connaissons a basculé dans une dualité absolue où les ténèbres, incarnant la froideur reptilienne de la rationalité, phagocytent la lumière, incarnant le feu bestial de la passion dévorante. (je vous laisse réfléchir à la signification sous-jacente de ce que cela peut impliquer) Et le Knight, conscient de ce déséquilibre, lutte contre celui ci et se met en quête du Graal. 

Si les oeuvres de Chrétien de Troyes sont loin pour beaucoup, il me vient à l'esprit le film Excalibur de John Boorman où Arthur, affaibli, annonce aux chevaliers de la Table Ronde qu'il faut "retrouver ce qui a été perdu, le Graal", alors que son monde dépérit, les récoltes pourrissent et le royaume de Camelot perd de son éclat au profit des forces maléfiques conduites par la fée Morgane et son fils incestueux Mordred. Dans Knight, ce qui a été perdu est la lumière et c'est à sa recherche que les chevaliers du Knight devront se lancer, emplis de la certitude qu'avec le Graal la terre renaîtra. On pourra se référer ainsi aux mots de Perceval dans le film quand il tend la coupe à Arthur "Bois de ce calice, tu renaîtras et la terre avec toi". 

Les ténèbres rôdent

Le décor est ainsi planté et cette quête du Graal, nul ne sait comment elle doit se passer, et on a le sentiment que les auteurs ont volontairement laissé l'option ouverte pour donner libre cours à l'imagination des meneurs pour en tracer le chemin. 

Une dimension qui donne au jeu Knight une possibilité de fin, même si en soi il peut se poursuivre via des campagnes militaires impliquant les différentes incarnations des ténèbres, voire même la partie du monde épargnée dans l'hémisphère sud où étrangement les ténèbres n'apparaissent pas... Knight foisonne d'éléments de fiction, des régions entières à exploiter qui constituent autant de bac à sable à développer, mais aussi une trame principale qui a donné lieu récemment à l'édition d'une campagne entière qui signera la "fin" du jeu, et déjà disponible en version digitale : la Geste de la Fin des Temps

On mentionnera également la foison de ressources procurées par les éditions Antre Monde sur leur site ainsi que l'activité florissante d'une communauté de fans, dont le travail et la passion ont permis d'enrichir les possibilités du jeu. 

Un jeu qui brille de par son unicité, et qui à mon sens permet de l'apprécier de deux façons: l'un où l'on peut se contenter de jouer en "surface" avec le côté épique et jouissif des combats et la puissance des armures, -et, soyons honnête, avec le monde mis à disposition on peut faire beaucoup de choses- ou s'investir dans la trame complexe du jeu en y incluant la quête ultime qui fait la raison d'être du Knight: rechercher le Graal à travers le monde pour mettre fin au fléau.

Une maison d'édition qui nous propose d'ailleurs un autre jeu - Les Chroniques de l'Etrange - qui sortira cette année inspiré des oeuvres de Romain d'Huissier, et déjà abordé dans l'article que j'ai précédemment écrit ici!

Enfin, une fois n'est pas coutume, je termine avec cette vidéo du jeu !

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