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Senior Rôliste

Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon

Mutant Year Zero - Le peuple de la fin des temps

L'Apocalypse et son monde d'après, la fin d'un monde que nous connaissons, une obsession qui a hanté notre imagination au travers des siècles: et si la civilisation, garante du ciment social qui nous permet de vivre dans une paix relative, de manger à notre faim et de profiter des progrès de la science, si cette civilisation disparaissait subitement sous un déluge de bombes nucléaires ?

Dans l'esprit à la fois d'un Malevil (Robert Merle), d'un The Road (Cormac MaCarthy), d'un Mad Max, Mutant Year Zéro, des éditions Free League Publishing, nous invite à nous mettre dans la peau de survivants d'un monde devenu aride, inhospitalier et ravagé par la radioactivité.

Les mutants, un cocktail génétique improbable

Mais de survivants ceux là n'en sont pas d'authentiques. N'ayant jamais connu rien d'autre que ces paysages désertiques depuis leur naissance, ils vivent depuis une trentaine d'années à l'abri d'une "Arche" qui leur sert de refuge, parmi des "frères" et des "soeurs" tous du même âge ,et tous porteurs de stigmates hérités des perturbations génétiques provoquées par la radioactivité.

Tous présentent des mutations, jamais identiques d'un individu à l'autre. Un faciès reptilien pour l'un, la capacité de voler avec des ailes de mouches pour un autre, le pouvoir de lire les pensées d'autrui, une résistance innée à la "Gangrène" ,une maladie tuant à petit feu son porteur dans d'horribles souffrances.

Et au sein de cette communauté atypique, l'eau et la nourriture commencent à manquer, menaçant la survie de tous,  il est désormais impératif de sortir de la sécurité de l'Arche pour explorer les ruines de l'ancien monde et pourvoir à la communauté. 

Le monde de la fin des temps

Mutant Year Zéro est un jeu de survie, où la nourriture et l'eau potable font office de monnaie d'échange dans un monde où les communautés vivent repliées sur elles même. Et à mesure que l'on s'enfonce dans l'inconnu du monde extérieur, la "Zone",  à la recherche de subsistance, d'eau propre, de matériel à rafistoler, de signes de vie d'autres habitants ou de survivants de l'ancien monde, des dangers jusqu'alors inconnus émergent. 

Hormis la menace du règne animal et végétal déformés par les radiations, et outre les risques de privations, ce sont également les inlassables conflits internes, des caïds recherchant à s'accaparer le pouvoir au sein de l'Arche, profitant de la décrépitude de "l'Ancien", seul survivant du vieux monde qui les a élevé et protégé, aujourd'hui un vieillard incontinent et sombrant dans la démence...

Dés de 6 du système

Le jeu, ayant donné naissance à son système éponyme qui est repris dans beaucoup d'autres gammes du même éditeur, offre une expérience de jeu de rôle structurée en phases et relativement facile à mettre en place.

Ce système se construit autour de dés de 6, où une combinaison d'attributs avec une compétence permet de savoir si un jet est réussi ou non: si un dé sort un 6, c'est une réussite, mais si un dé sort un 1, selon le dé attribut ou compétence, c'est un échec ou un risque lié à la mutation du personnage émerge et l'effet aléatoire peut être aussi bien bénéfique que pénalisant. Il existe également des dés d'équipements qui pour certains jets peuvent être ajoutés pour augmenter les chances de réussite, mais dans le cadre de l'équipement existe également le risque qu'un "échec" lié aux dés d'équipement conduisent à la dégradation voire la destruction de l'équipement utilisé.

On définit son personnage selon des archétypes pré-définis: de l'intimidant et violent Fracasseur au Rafistoleur fouille-tout, on pourra également jouer un explorateur Zonard voire même un larbin...Puis on créé un concept (voire un visuel) de l'Arche où vit la communauté des personnages, dotée de caractéristiques qui définissent son niveau de développement, déterminant pour comprendre l'état de santé de la communauté: moins il y aura de nourriture, plus il y aura de victime de famine à chaque séance etc...

La première phase du jeu consiste à réunir tous les joueurs, à l'image d'un conseil municipal, afin de prendre des décisions concernant le développement de l'Arche via le choix d'un projet: selon le niveau des différentes caractéristiques de l'Arche, certains de ces projets seront disponibles et leur construction nécessitera un certain nombre de séances, conditionnés à des réussite de jets de dés de la part des joueurs à chacune de ces séances. 

Exploration de la zone, des ruines et du désert...

La deuxième phase est là où commence le jeu de rôle tel qu'on le connaît. Et l'essentiel du jeu consiste à explorer la Zone, celle ci étant délimitée sur une carte en zones quadrillées de 1 km de côté correspondant aux zones à parcourir.

Cartes de la Zone

Chacun de ces carrés de zone font une séance de jeu que l'on peut diversifier à loisir, à ce titre le livre procure une méthode pour créer rapidement les différents niveaux de la zone: dangerosité, exposition à la Souillure, ressources présentes, artefacts ou autres, avec chacun des paramètres pouvant être établis avec des tables correspondantes. Une mise en place facile mais qui laisse également aux joueurs et au meneur beaucoup de liberté. On notera d'ailleurs que la Zone peut prendre place dans n'importe quel lieu à la discrétion des joueurs, il existe des moyens permettant de créer sa propre carte dans les tons de couleurs appropriés à l'ambiance - en ce qui me concerne la zone correspond à la région de Kamakura! Le tutoriel ici en anglais vous en donnera une bonne illustration: Mutant Year Zero zone map tutorial.

Les joueurs deviendront, bien malgré eux, le moteur d'une humanité changée cherchant à rebâtir un semblant de civilisation. A travers l'exploration, la survie, l'accumulation de connaissances des temps anciens, le jeu des alliances et des choix stratégiques pour un développement approprié de l'Arche, et enfin de par leurs choix moraux, les joueurs feront évoluer l'existence de leur communauté vers une société éclairée ou, au contraire, une tribu barbare tyrannique et violente. 

De nouvelles expériences de jeu

Mais au delà, Mutant Year Zéro c'est aussi nous mettre dans la peau de personnages qui rêvent d'une vie meilleure avec pour seul référentiel le fantasme nourri par les vestiges de l'ancien monde. C'est vivre parmi des êtres qui se nourrissent du seul et même espoir né des histoires que leur protecteur jadis leur racontait: Il est dit que quelque part, au coeur de la Zone, existerait un endroit où les questions qui hantent les membres de l'Arche trouveraient réponse. 

Je ne mentionnerais que brièvement - le billet étant déjà bien long - les extensions du monde nous permettant de jouer des hommes croisés avec des animaux (Genlab) ou les derniers vrais survivants de l'humanité enfouis dans des cités souterraines (Elysium) et encore bien d'autres révélant les possibilités infinies d'un monde pourtant paradoxalement totalement dévasté!

Ayant joué en solo avec mon fils, j'ai eu en premier lieu beaucoup d'appréhension sur la tristesse du monde et l'environnement dans lequel le plonger, mais l'expérience fut une franche réussite. Ayant commencé avec un personnage rafistoleur, il s'en est fallut de peu qu'il commence à véritablement faire les poubelles dans le voisinage pour bricoler des transistors !

Une annonce réjouissante vient d'être faite - et qui justifie la sortie de cet article à ce timing précis- que l'éditeur Arkhane Asylum Publishing reprenait le flambeau de cette gamme pour la version française longtemps laissée à l'abandon, une excellente nouvelle pour les passionnés de la première heure (groupe Facebook dédié ici) et pour ceux qui sont tentés de la découvrir, une précommande participative est lancée le 16 mars sur ce lien: précommande de Mutant Year Zéro.

Enfin, je termine sur cette vidéo qui vous donnera un avant goût du jeu!

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J
Ce jeu est passionnant et sous exploité (jusqu'à ce nouveau financement) en France au vu des incroyables suppléments en VO. Le système de jeu est rodé et hyper efficace. Les secrets du monde donnent un vrai sens aux étrangetés de ce monde post apo et la notion de clan y est très bien exploitée. Je regrette de ne pas avoir le temps d'y jouer.
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G
Bien d'accord, et il est très facile de sortir de la trame principale pour se consacrer à l'exploration, et on s'en sort très bien même pour une séance de 2:30-3:00 (en solo avec mon fils je précise)