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Senior Rôliste

Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon

Twilight 2000 - Le crépuscule d'une guerre mondiale qui n'a jamais eu lieu

"L'humanité devra mettre un terme à la guerre, ou la guerre mettra un terme à l'humanité" - John Fitzgerald Kennedy

Rêves d'empire

3 ans après la chute de Berlin, en 1994, Vladimir Kryuchkov, président de l'Union Soviétique, dénonce dans un discours la sortie "illégale" de l'Union des états Baltes, et accuse la CIA d'en être à l'origine dans le dessein d'affaiblir l'Union Soviétique.

En 1996, prétextant la protection des minorités russophones, les chars russes envahissent et occupent les états Baltes d'Estonie, Lithuanie et Lettonie. L'ONU est impuissante, le veto russe bloque toute initiative contraignante, et l'Amérique de Bill Clinton à défaut de savoir quoi faire, décide de laisser passer. Les pays baltes sont sous contrôle soviétiques mais la guérilla fait rage.

Un nouveau président des États Unis, un faucon hostile à l'Union soviétique, est élu et renforce les effectifs de l'OTAN en Allemagne. La Pologne voisine, convoitée par l'Union soviétique, est victime d'opérations de déstabilisation via l'organisation de manifestations pro-soviétiques violentes par le KGB. Quand le gouvernement polonais n'a d'autre choix que de faire intervenir l'armée contre ces violences, c'est le casus Belli attendu par l'Union soviétique, qui saisit l'occasion pour envoyer ses chars afin de "protéger le peuple polonais de son régime militaire répressif" et envahit le pays.

Les États Unis réagissent en envoyant les forces aériennes bombarder les colonnes russes qui, malgré tout, parviennent aux frontières de l'Allemagne nouvellement réunie. La Roumanie, la Slovaquie, la Hongrie, la République tchèque sont à leur tour renforcées par des troupes de l'OTAN, l'Amérique mobilise ses troupes de réserve. Les premiers accrochages entre soldats américains et soviétiques ont lieu sur le sol de Pologne, et débordent sur les pays limitrophes. La guerre est partout: sur terre, dans les airs...et sur mer, notamment contre la flotte soviétique de la Baltique.

Voulant y consolider ses positions, l'armée américaine demande l'autorisation à la Suède de se positionner sur l'île de Gotland, au milieu de la Baltique. Mais celle ci, voulant préserver sa neutralité, refuse et des combats aériens sporadiques ont lieu entre suédois et américains, très vite mis fin par un cessez le feu. La Suède consent finalement aux exigences américaines, ce qui aux yeux de l'Union Soviétique passe pour une adhésion du pays nordique à l'OTAN et réagit vite en envoyant les tanks bousculer la Finlande pour envahir la Suède et en occuper une vaste partie, ne laissant que l'enclave de Stockholm et la côte Ouest aux forces américaines et suédoises.

Opération Reset..qui fumble

L'apocalypse nucléaire

Le conflit dure mais la supériorité combinée des forces américaines et européennes font reculer l'Union Soviétique. Vladimir Kryuchkov, acculé, décide de jouer ses dernières cartes et autorise l'usage de l'arme tactique nucléaire, visant dans un premier temps des cibles militaires en Pologne et en Roumanie, anéantissant les troupes de l'OTAN par milliers. La réponse de l'OTAN ne se fera pas attendre et le feu nucléaire détruit à son tour les troupes soviétiques. L'escalade se poursuit, les cibles s'étendent aux sites industriels et résidentiels, ravageant l'Europe, la Russie mais également l'Angleterre et les États Unis avec l'échange de tirs d'ICBM.

Des ravages irréparables qui bouleversent les télécommunications et les réseaux de transport. Le cadre de la loi a disparu de nombreux pays carbonisés par le nucléaire, des émeutes éclatent, l'anarchie gagne du terrain dans le monde.

Nous sommes en 1998 et les chaînes d'approvisionnement sont anéanties, les réseaux de communications et de transports se disloquent et l'hiver et la famine tuent des millions de personnes. Au printemps 1999, viennent les épidémies de typhus, de choléra et le retour de la peste bubonique qui, combinés à d'autres maladies et virus émergents des charniers, réduisent la population mondiale de moitié à la fin de l'année.

Le crépuscule du XXIème siècle

En 2000, l'OTAN décide de lancer une contre offensive destinée à reprendre les villes de Stockholm et Varsovie. La première semaine verra des succès fulgurants et une avancée rapide face à des troupes soviétiques prises par surprise, mais la tendance s'inverse, les soviets répliquent de toutes leur force et, contre toute attente, brisent l'élan de l'offensive, mettant finalement en pièces les forces de l'OTAN et ses unités en fuite.

Dés de tir, dé de visée

C'est au crépuscule de cette année 2000 que vous incarnez l'un de ces survivants, militaire ou civil, en Pologne ou en Suède, abandonné dans une terre qui n'a plus rien d'un état, encore moins d'un pays. Votre objectif ? D'abord survivre, on verra après quand vous saurez où aller et que vous arrêterez de courir pour sauver votre peau. 

N'ayant pas été un joueur de la première version sortie en 1984 et dite profondément "reaganienne", de l'époque où le président Reagan avait relancé la guerre froide et menait une véritable croisade idéologique à l'encontre du communisme, je ne peux ici faire de comparaison avec cette nouvelle version de Free League. 

Free League nous a déjà procuré le légendaire Mutant année Zéro, ainsi que Alien, Vaesen,  et j'en passe, et dont la réputation de nous offrir des jeux au contexte et à la mécanique suffisamment abordable pour lancer une partie avec un minimum de préparation n'est plus à faire. Et Twilight 2000 ne fait pas non plus exception.

Embryon d'un monde en passe de basculer vers le post-apocalyptique, la survie dans Twilight 2000, c'est se battre et fuir. Ni monstres, ni mutations, ni science fiction, le jeu se veut résolument réaliste, et propulse les joueurs dans un véritable champ de bataille, qui dépérit autour des protagonistes d'une guerre dont on se demande si le but vaut encore la peine de se donner tout ce mal. 

Le combat dans ce jeu de rôle se veut plus complet que toutes les autres gammes du même éditeur. Usant de cartes divisées en hexagones, pour l'exploration et pour les combats, le principe reprend les mêmes bases que pour MY0 en nous fournissant les outils rapides pour définir environnement, obstacles et dangers.

La carte stratégique hex

TW2000 insiste beaucoup sur l'aspect tactique en exploitant au détail les possibilités de combats dans une zone prédéfinie, et sur ce plan je dois admettre qu'il y en a un peu trop pour mes goûts personnels, mais chacun y trouvera son compte: on peut simplifier les combats ou en faire une longue suite de tirs, de prise à revers, d'approche furtive ou de bombardement sans distinctions à la grenade ou au canon, voire de prise de bec mortelles au corps à corps. 

En parlant de détails, le manuel fournit une liste exhaustive des armes des acteurs en présence, et chaque effet d'arme dispose de sa règle et chaque arme vient avec des caractéristiques sur sa cadence de tir, ses dommages et sa maniabilité etc.

Les combats avec véhicules - dont une liste exhaustive est également fournie- sont bien évidemment possibles et sont soumis à des règles spécifiques (un Humvee ne sera pas aussi mobile et maniable qu'un char Abrahams), que l'on pourra aussi, si on le souhaite, simplifier. 

Le soldat au combat sera également soumis à rude épreuve: un seul tir d'une balle bien placée peut mettre hors jeu un personnage, d'où l'importance de jouer la prudence, le danger dans Twilight 2000 est encore plus radical quand on sait que même si l'on survit à une balle, on peut encore risquer l'infection, la gangrène et mourir à petit feu. S'ajoutent au menu les maladies qui déciment les villages, les campements de survivants, répandues par les rats et les vagabonds affamés, les morsures de chiens errants ou de loups sauvages. 

Contrairement aux autres jeux, j'ai décidé après l'avoir reçu de me lancer, une fois la lecture rapide des manuels terminées, immédiatement dans une partie avec mon fils pour "tester" au fur et à mesure les différentes mécaniques et ressentir l'esprit du jeu. Alors que je prévoyais de partir dans une expérience analogue à Mutant Year Zero, j'ai été agréablement surpris par le ton très différent de ce jeu. C'est une ambiance morose, où un groupe de soldats paumés se raccroche à l'espoir insensé de retourner chez eux, sans savoir encore que la dévastation est telle que cela est devenu impossible. Après un mois de galère, les soldats doutent et se demandent s'ils vont rester coincés dans cette terre parfaitement inconnue, hostile, retournant à l'état sauvage, où les radiations, les maladies, et l'ennemi prolifèrent. 

Catalogue d'armes

Inexorablement et au travers de ce qu'ils vont vivre, les soldats sont soumis à la dure réalité d'un monde redevenant brutal, où l'instinct de survie pour se nourrir et se préserver de la violence est omniprésente et pèse sur le moral. 

C'est une expérience qui vous exposera à une misère humaine au bord du précipice, celui qui verra le danger explosif d'une humanité livrée à elle même sans le carquois de la loi ou de l'Etat pour maintenir l'équilibre. Si le monde n'a pas encore sombré dans les dystopies imaginées par nos romanciers contemporains, il s'en rapproche dangereusement et c'est sans doute ce qui fait de Twilight 2000 un jeu particulièrement pessimiste, où l'on n'est qu'un témoin impuissant -même bien armé- de l'effondrement des civilisations modernes et de tout ce qui a été fait pour inspirer le monde à la paix et l'entente entre les peuples.

Création de personnage et aperçu des règles

La construction d'un personnage peut se faire de deux façons: la méthode "archétype", plus rapide et réalisée via les 9 archétypes proposés: outre des soldats de différentes spécialités (Marine, Force spéciale, Mécanicien, Artilleur, Officier) on pourra également jouer un civil, un orphelin de la guerre, un ancien criminel ayant profité de cette misère ou un agent secret.

La deuxième méthode "Life paths" consistera à construire un personnage plus fouillé en fonction de son passé, donnant l'opportunité de créer des profils uniques à foison sachant que toute profession peut trouver son utilité dans ce jeu. Par exemple un bon mécanicien pourra trouver un substitut au carburant pour faire rouler les chars ou les véhicules en employant de l'éthanol, de quoi faire le bonheur des adeptes du survival. 

Véhicules et cartes évènements

Les attributs et compétences sont définis par des lettres de A à D. Un A dans une compétence indique que vous pouvez lancez un D12 lors d'un jet, B correspond à un D10, C un D8 et D un D6..

S'ajoutent enfin les thèmes récurrents tels que le grand rêve du personnage, ainsi que son code moral, des éléments de role play pur qui détermineront l'expérience acquise après chaque session - on se retrouve parfaitement ici sur les terres de Free League !

Pour les jets de dés, il suffit d'obtenir un chiffre au dessus de 6 pour réussir. Les jets peuvent être poussés de la même façon que tous les autres jeux Free League, mais un échec critique occasionnera une complication qui fera mal. 

Le stress est également abordé sous deux formes: sang-froid sous les tirs (CUF = Coolness Under Fire) et capacité de stress qui seront également influencés par le moral général du groupe.

Exemple: Un joueur est soudainement pris sous le feu ennemi, que celui ci vous touche ou non mais que l'un de ses dés de munitions indique une cartouche, un jet de CUF doit être fait pour éviter au joueur d'être victime d'un tir de suppression. S'il y a dans la ligne de mire du joueur un autre membre du groupe, il doit également lancé un dé correspondant au niveau de moral général du groupe. Si le jet rate, le personnage est victime d'un tir de suppression, il doit se mettre à terre et souffrir d'un point de stress et ne pourra pas agir jusqu'au prochain tour. 

L'exemple devrait vous donner un bon indice du niveau de détail dans les combats, c'est sans compter sur les effets environnementaux, obstacles, couverts, distances avec l'ennemi, pénalités de tir etc, beaucoup de détails qui m'ont convaincu d'acquérir l'écran de jeu, un indispensable pour s'y retrouver tant la quantité d'informations pour traiter l'aspect tactique peut très vite devenir rébarbatif.

Le matériel fourni dans ce Core Box est extrêmement complet, et c'est un plaisir de voir ce genre de produits proposés pour se lancer avec l'ensemble des outils nécessaires.

Tout ça pour ça. Fuck the war

Je ne savais pas à quoi m'attendre avec Twilight 2000: un autre dérivé de post-apo, survival ? Oui certainement, mais un post-apo qui ne se situe pas plusieurs années après, mais juste après le cataclysme nucléaire.

Un jeu va-t-en-guerre très ancré à l'idéologie de Reagan qui avait vu naître ce jeu représentant les pires craintes de l'époque ? Non, bien au contraire. Au travers de l'horreur et du pessimisme auquel nous confronte ce jeu, outre le plaisir d'intégrer un moteur de jeu très tactique pour y parfaire le réalisme des combats et ses retombées, il nous écoeure, nous dégoûte irrémediablement de la guerre. 

Et c'est là, je pense, l'intention sous-jacente de ce jeu de rôle. Et si je suis dans le vrai, alors en ce qui me concerne, c'est mission accomplie.

ll m'est difficile à l'heure où ce billet est écrit, de ne pas penser aux évènements actuels, et on en vient à espérer - sans sous entendre un quelconque penchant dans mes mots - que Twilight 2000 restera ce qu'il est: la fiction d'une guerre mondiale qui n'a jamais eu lieu.

Disponible uniquement en anglais (pour le moment?) chez Philibert

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