Blog sur le JDR, la littérature fantastique, des portraits de rôlistes, par un rôliste français vivant au Japon
23 Novembre 2025
Le récit de partie dans le jeu de rôle est souvent, à tort, confondu avec le compte rendu de partie.
Le premier se veut une retranscription littéraire de l'histoire créée et vécue à la table, tandis que le deuxième se borne à retracer les faits tels qu'ils se sont déroulés, à la manière d'un rapport chronologique factuel.
Pourquoi raconter une partie ? Pour la mémoire d'un bon moment passé ensemble, pour ne pas oublier ce qui a été fait. Quand bien même une part importante de ce que nous avons joué reste ancré dans notre mémoire pendant des années. Plus de 25 ans après une partie de jeu de rôle, je me souviens encore des fous rires, des moments tragiques, de ces instants dans le jeu qui m'ont presque arraché des larmes. Ces souvenirs encore vivace après tout ce temps, interpellent.
Ils témoignent d'un ressenti profond, d'une émotion qui s'est durablement enfoui en nous.
Ils disent l'intensité de cet investissement collectif dans l'histoire que nous créons.
Une histoire dictée par les mots du maître de jeu, complétée par ceux des joueurs, amplifié par les sons et les musiques qui l'accompagnent. Comme un opéra joué à l'improviste, dont le résultat nous laisse des traces profondes.
Mais une partie de jeu de rôle est souvent chaotique, pleine de rebondissements, de ralentissements, de contre-sens et de non-sens. C'est un flux irréguliers faits d'élans et de ruptures, de décisions prises trop vite, de silences, d'hésitations, de digressions qui n'auraient jamais leur place dans un récit classique.
C'est pour cela que le récit demeure un art mineur du jeu de rôle: il reste une capture modeste de ce qui s'est vraiment passé, incapable d'en reproduire l'intégralité de son tumulte.
Mais d'en retranscrire sa mémoire, en le distordant, en le réordonnant, en lui donnant de meilleurs atours pour ne se concentrer que sur le partage des émotions sur le fil d'un récit, on ne cherche pas la fidélité, mais la justesse: celle de l'émotion partagée. Cette émotion qui est notre point d'ancrage dans cette mémoire vivace au fil des ans.
Et la beauté dans tout cela, c'est que chaque jeu a son thème, son ambiance propre. La retranscrire, avec les émotions ressenties, exprimées par les joueurs et le maître de jeu, donne sa texture au récit: une manière d'écrire qui donne une voix propre au jeu et à son univers.
Ainsi, les récits de Dune retranscrivent une ambiance sombre, faite d'intrigue et de doute, d'un monde où les protagonistes sont en permanence sur leurs gardes, où la confiance doit être vérifiée à chaque mouvement de l'échiquier politique, même au sein d'une famille.
Les récits de Twilight 2000, monde résolument pessimiste, prennent la forme d'un journal de voyage d'un des protagonistes, ici un docteur polonais accompagnant le groupe. Dans les pages de ce carnet écrit à la première personne, le doc y épanche ses émotions, sa détresse, sous un faux détachement qui se fissure dans les quelques lignes qui traduisent l'exaspération, une reddition au désespoir.
A l'opposé, les récits de Rushmore adoptent un ton qui reflète l'absurdité transpirante des joueurs en séance. Ils sont écrits comme s'ils étaient racontés par un narrateur extérieur, un proche veillant sur cette famille détraquée, sans jamais y être impliqué. Un peu comme un vieil homme sur son porche, se souvenant des "exploits" improbables des Rushmore, pris avec un mélange de tendresse et d'incrédulité, mais où le récit côtoie humour grinçant avec débordements tragiques. Comme on raconterait une série de Darwin Awards dont on aurait été les témoins autour d'un barbecue.
Et, plus récemment, le récit de la séance d'Horrifique, qui a pris un ton résolument lovecraftien, suivant la montée progressive de la tension telle qu'elle a été vécue à la table. On y retrouve l'état d'esprit des joueurs: l'excitation des débuts, puis l'inquiétude, la peur, et enfin la panique totale qui les pousse à fuir pour leur survie.
Si j'écris que le récit est un art mineur, c'est parce qu'il n'a rien d'un exercice prestigieux. Il reproduit, certes, mais jamais à la perfection, comme je le disais plus haut. Il n'extrait du jeu que l'émotion qui a été exprimée, ressentie par ceux et celles autour de la table. C'est cette émotion que j'aime remettre au centre du récit, pour qu'il puisse se lire comme une histoire de fiction, à la mode d'une suite de nouvelles, en jonglant avec des styles qui épousent le ton du jeu.
Lorsque j'avais eu le grand plaisir de faire le portrait de Coralie David, elle m'avait dit - mots que j'ai retranscrits dans son portrait La Ménestrelle: "On prend le monde des auteurs et on joue dedans, il y a une sorte de ré-appropriation populaire du fait de pouvoir raconter des histoires. C'est vraiment formidable, surtout à une époque où l'éducation et les industries culturelles nous ont un peu confisqué ce pouvoir de raconter des histoires".
Je me permets aujourd'hui d'en proposer une paraphrase, adaptée au contexte du récit de partie: nous prenons le monde des auteurs de jeu de rôle et nous jouons dedans, et nous nous réapproprions le plaisir de raconter les histoires que nous avons vécues. Que ce soit à l'oral, en les évoquant entre nous lors d'une rencontre, ou à l'écrit, lorsque l'émotion vécue se retrouve figée sur la page, dans les mots et la mélodie du récit.
Mais, dans le récit, ce n'est ni le prestige ni la reconnaissance que nous recherchons. Nous voulons simplement que nos beaux souvenirs autour d'une table restent gravés quelque part. Pour que, dans plusieurs années, nous puissions y revenir, les montrer à nos enfants, et laisser aux futurs rôlistes une trace de ce plaisir de créer ensemble que nous avons vécu.
Et si d'autres se reconnaissent dans cette envie, alors j'espère que ces récits leur donneront, à leur tour, l'envie d'écrire les leurs et de les partager.